パワプロのことを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

パワプロの擬似UZRの算出方法について考える

ちょっと書きたくなったので。

検証方法を考える記事です。

 

 

 

みなさんは「セイバーメトリクス」をご存知ですか?俗に「セイバー」と略されているものです。

簡単に言えば以下のものです。

 

野球においてデータを統計学的見地から客観的に分析し、選手の評価や戦略を考える分析手法 by Wikipedia

 

パワプロにもOPSやWHIPと言った指標が用いられてますが、それらもセイバーメトリクスの指標の一つです。

 

で、その中に「UZR*1」というものがあります。守備指標の一つです。「リーグにおける同じ守備位置の平均的な選手が守る場合に比べて、守備でどれだけの失点を防いだか」を計る指標だそうです。

 

算出方法は以下の通りです。ここは読み飛ばしてもらってかまいません。

・グラウンドを多数の「ゾーン」に区分する。

・ゾーンに飛ぶ球の種類*2や速さ*3に区分して記録する。

上記の二つに留意して守備機会につき捕球すればプラス評価、ヒットになればマイナス評価を行う。*4

 

簡単に言えばこんなところです。一応例を出しておくましょうか。

(例)

・ある外野のゾーンに「フライ・速い」打球が飛んできた。

・そのゾーンの「フライ・速い」打球は20%で中翼手が、10%で右翼手が捕球するというデータがある。

・今までのデータで外野手の刺殺は失点を約0.3点減らし、外野への安打は失点を約0.5点増やすものとする。

 

このとき中翼手が刺殺すれば、本来アウトになる確率が30%(0.3)であったものをアウトにした(100%にした)のでその差の0.7と安打と刺殺の差である0.8を乗算した0.56がプラス評価としてUZRに加算される。

またこの打球が安打になれば中翼手は自分がアウトにする可能性である20%(0.2)、右翼手は10%(0.1)に安打と刺殺の差である0.8を乗算した0.160.08がUZRから引かれる。

 

書いてて頭おかしくなりそうだった。数学みたいですね。

まあUZRが8.0の人は他の同ポジションの選手と比べて8点分失点を防ぐいい守備の選手と思ってくれればいいです。

詳しいのはWikipediaさんとかに載ってるのでそこを参考にしてもらえれば。

 

じゃあこれをパワプロで出来るかって言ったら

無理です。

現在、パワプロでは「みんなでペナント」が出来ませんし、出来たとしても1シーズンでも6×143=858試合の結果を見ないといけません。また上記にある刺殺・安打の失点率も考慮しないといけません。まあ無理です。

 

 

では別の角度から見ていきましょう。

UZRの基本である「リーグにおける同じ守備位置の平均的な選手が守る場合に比べて、守備でどれだけの失点を防いだか」を考えます。

パワプロには都合のいいことに「能力値」なるものが存在します。

で、これを基準に検証方法を考えます。

 

まず、守備に関して影響する項目は以下の通りです。

・基礎能力(走力・肩力・守備・捕球)

・特殊能力(守備職人・高速チャージ・レーザービーム・送球・ブロック○エラー

積極守備

以上です。

 

ここで問題が生じます。さて、基準にする能力値をどうするかです。ただし、ここでは特殊能力を考えないものとします。(考え出したらキリがない)

多分一番いいのは「その時点での各ポジションごとの選手能力の平均値」なのでしょうが、そんなことしたら膨大な量の値の平均値を取らなければいけない上にペナントでは能力値は日を経るごとに変化していきます。

なので、今回は擬似的にUZRを算出することとし、D50を全ての基準として考えます。

次に各ポジションごとにオールD50の選手を作成します。サブポジは絶対禁止。*5

また、次に「全てのポジションが守れる」を作成します。ただし以下の通りに。

・基礎能力を10~15ずつ刻んで複数作成。

・オールD50に特殊能力をそれぞれ追加し作成。

 

次にオールD50のアレンジチーム(野手は9人。二刀流厳禁)を作成し、パリーグのどこかのチームと入れ替えて*6ペナントを数回回す。*7

この際の設定は絶対に交流戦のDHはセパ問わずありにすること。*8

 

そして回したあとに投手成績の「失点」についてそれぞれ記録する。

その後、上記にて作成した「全てのポジションが守れる選手」に差し替えてペナントを回し、同様の処理を行う。

 

ここで問題がありまして、打高になると防げる失点も増加するので上記で入れ替えたチームとは別のチームと入れ替えて*9オールD50のアレンジチームで回す必要があります。

 

多分ここまでやれば1000年くらいかかると思います。すぐですね。

 

以上のデータを取った上で、それぞれの項目を相関係数の式(クッソめんどくさいので省略)に当てはめます。

すると「走力を1あげれば失点が0.0?点減る」と言ったような図式が完成します。

ExcelなどでまとめてUZRを算出できるようにします。まあ擬似的なものに過ぎませんが。

 

 

で、ここまで書きましたし、検証したいのですが

その予定はありません。

時間と労力が…ね? 誰か手伝ってくれる人がいれば考えますが…。そんな人いないですし。

とりあえず選手作成が発狂しそう。だって9+4×10+7=56人作る必要あるですよ。内48人はオンスト使えばすぐなんですが。

 

一応考えはしたものの実行に移す時間と体力がない&2018に移行したらこの基準が使えなくなるというのもあって実行に移せません。

2018が出て気力が出てきたらやるかもしれません。以上。

*1:Ultimate Zone Ratingの略

*2:バント、ゴロ、ライナー、フライ

*3:速い、普通、遅い

*4:守備機会があっても他の守備位置の人間が捕球した場合は評価はなし

*5:サブポジを含んだ場合、COMが意味不明な采配を行う可能性があるため

*6:ロッテorソフトバンクが望ましい

*7:最低でも5回ほど 多ければ多いほどいい またこれを基準にするのでこれは特別に10回ほどはした方がいい

*8:COMが謎の代打攻勢をする場合があるため

*9:差を広げるためにロッテorソフトバンクが望ましい