パワプロのことを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

パワプロ2014の総評というか感想

がつくほど今更ですが、パワプロ2014の総評をまとめます。

まあ総評っていうよりも感想って言ったほうが正しい気がしますが。

 

なんでかって?ネタに無くなったってボヤいたらアドバイスしてくれた人がいたからだよ!

というわけでやる。

www.heroin-powerpro.com

2016は前にやっているのでね。

 

 

まず一つ断っておくと、僕はパワプロ2014はアホみたいにやりましたが、その前の経験は2010(PS3)まで遡ります。

なので、多分2014やってたときに自分が直感的に感じただろうことを書き留めますのでそのあたりはご了承ください。

 

対戦部分

デフォルトで打撃時の相手の投球カーソルが表示されることも要因の一つでしょうが、非常に打高だなというのが全体的な印象ですね。その割には明神は打ち崩せませんでしたが。

投球部分、守備部分はあまり不満ありませんでしたね。守備がチョイモサっとしてるな~とは思いましたが、まあこんなのは慣れですよ慣れ。

そもそも僕は悪名高き13の野球部分にあまり不満を持たなかった人間なので、正直野球部分に対して何か言える立場ではない。

ただその分2016の打低傾向の煽りを受けて、打撃能力の脆弱さを思い知りましたね。

 

 

サクセス

2014のサクセスはデッキサクセスでしたね。かなりやりこみましたが、面白さで言えば微妙…というかかなり面白くなかった覚えが。

理由としてはいくつかあるんですが、まずイベントがあまり面白くないんですよね。イベントで笑ったりした覚えが無い。印象にも残ってないんですよね。サクスペでは偶に笑ったりする。

次に3つの大学それぞれ特色あるんで、その特色が全部運が絡みすぎるんですよね。パワフル学園大学はショップに出てくるものが違う。ここはまああまり影響ないからいいんですが、壱琉大学は出てくる選択肢が完全に運。六面大学は全てにおいて運ですからね。流石につまらなさすぎる。しかもやること完全に決まってるし、イベントはイベントキャラのものが大半を占める。

何というか薄いんですよね。全体的に。イベントキャラで水増ししようとしたのでしょうが、すぐに追加配信やめてしまったのでその水増しも無い。そもそも3つのシナリオ自体ようわからんかったので、あとには残らない。あ、風薙と最後のサイコロは覚えてますよ。

忘れるわけ無いじゃないか…

 

次に、課金要素があるわけではないのにガチャをやらせるとかいう意味不明な仕様。

あれ面白かったですか?なんだかんだポイント稼ぐために変プロでしたっけ?あんなんが流行ったくらいですし。やったことないけど。

アレどういう目的だったんですかね?僕には全くわかりませんわ。

 

あと、スキルシステムもランダム仕様だったのが嫌でしたね。なんか発動したり発動しなかったり、そもそもスキルのレベルアップ自体もランダムだったり。

あそこまで運仕様にこだわったのはなんだったんだろうか…。

 

オフラインになったら今までの仕様がなんだったんだと言いたくなるほどの快適仕様でしたね。やりすぎな気もしないでもないですが。

2013の人たちは経験してたのかもしれないですけど、僕は初めてだったのでもう…。

オフラインになったらそれなりに作りましたね。それはもう強い選手を。再現選手なんか一人も作ってませんでしたよ。遊びの占いとか何のためにあるのか分からなかったレベルですからね。

 

セオリーがわかってなかったのも大きかったんだと思いますが、やっぱり面白くない。

 

あ、ゲノム大学とかは良かったです。結構好きですよ。あのテキトーに強い感じがなんとも・・・。スパルタ大学もね。復活してくれないかぁ…。好きなんだけど。

 

 

 

 

栄冠ナイン

なかなか良くできています。
5年以上前に14決定版をして以来で内容もよく覚えていないので、比較はできないですが、単体の完成度はいいんじゃないでしょうか。
監督プレイが好きな人にはかなりおススメできます。
プレイヤースキルが低いので甲子園までは苦労しましたが、10年以上プレイすれば甲子園常連校になれますし、それまでも適度に勝てます。
CPU操作のときに投手を勝手に変えられたり、代打を勝手に出されたり、投手が打たれまくっていきなり8点差などの理不尽要素がありますが、仕方がないと割り切ってやっています。
最初から能力が頭ひとつ抜けているOB選手も魅力のひとつじゃないでしょうか。チームの軸になってくれますし、試合に勝ちやすくなる要因でもあります。
ただ、今作全体にいえますが、打撃が強すぎる傾向にあります。 チーム方針を打撃中心にして、打撃能力をあげてれば簡単に勝ってくれますし。
それでも、十分に楽しんで出来ます。サクセスが苦手な人でも十分強い選手が作れますし。(狙った選手を作るのは難しいけど)

 

以上、昔に書いたレビューコピペ。

正直やったのがかなり前で、栄冠ナインはもう2年くらいまともに遊んでいない*1ので、このレビューの方が僕の感想に近い気がしますのでコピペで。

 

 

 

 

マイライフ

正直PS2時代のマイライフだいたい忘れているので比較対象があまりないんですよね。なので久しぶりに触った感想としては結構楽しめました。無双プレイしかしませんでしたが。

多分一番やったんじゃないかな。20年手動*2+13年手動*3+4年手動*4+追加していくつか…くらいか。暇人もええとこですね。

13年手動の記録を取っているので末尾にでも置いておきますね。え?いらない?まあいいから(押し付け)

 

オートペナントも嫌いではないんですが、やはりパワプロは操作してナンボって感じなんでマイライフはやっぱり面白いんですよね。僕は好き。

でもやっぱりイベントは少ない印象ありましたね。もっと色々あっていいんじゃないかんぁとは思います。楽しかったけど。

ここまでマイライフをやっているのはえでぃたんのおかげなところが凄く大きいですね。一ヶ月ごとにセーブして、離されているゲーム数に応じて選手を追加したりして…。無双プレイしているので自分のチームには全く追加されないんですが、だんだんと強い選手が入ってきて…。しかもエディット選手なのでオリジナル変化球とか好き放題で…。

アレは良かった。うん。楽しかったよ。

なので、マイライフにもオリジナル選手が入るようにして欲しいですね。アレンジチーム作成時点でしか入れれないのはやっぱり不満。自軍に入らなくていいから欲しいなぁ…。まあそのあたりの関係で無理なんだろうけど。

 

 

 

 

ペナント

ペナントは…。まあそれなりに楽しめましたね。全手動で1年ちょいやったぐらいなんですが。このときの1年のプレイが僕を高卒信者にした。

まあ単純に高卒で3年以内の2軍選手掻き集めてオリジナル球団つくって遊んだだけなんですがね。全操作していると愛着がね…。あ、藤浪と大谷は1軍でしたが好きだったので入れました。

正直2016のペナントやりまくったので、どの機能がないのかうろ覚えなんですが記録見てクッソニヤニヤしてた覚えがあります。

なんか凄く進化した感じはしましたね。まあ直近でやっていたのがパワプロ2010(PS3)のペナントなので…ね。資金ありでペナントするの初めてでしたし。

ただここも打高の煽りを受けてすんごい無双プレイしましたね。4割とかザラだったし。

Q「そんな無双プレイで楽しかったか?」

A「たのしかったぁ!」

 

【余談】

このときに使ってた松本竜也選手が例のアレで報道されたときはメチャクチャショックでした。ウチのエースだったので…。大谷よりも防御率良かったんですよ…。マジで。奥浪選手が昨年契約解除されたときもかなりショックでした。やっぱり思い入れがあるんですよね…。

でも若月とか鈴木誠也とかが活躍してるのは凄く嬉しい。頑張れ!

 

 

以上。

 

なんかテキトーな感想文みたいになっちまった。まあええやろ。

昔の記憶と辿りながらなのでおぼろげなところが多いですが、僕の総評はこんな感じです。

全体としては良作でしたが、やっぱり2016と比べると数段落ちちゃうな、というのが印象として大きいですね。それだけ2016の進化が凄かったんですが。

 

2018の進化も楽しみですね。期待です。

 

 

これがその成績。いらない?貰いなよ。

最終的に名球会に3回入れる成績である。

ux.getuploader.com

*1:2016はゲーム内時間で1年ほど遊んだかもしれない

*2:栄冠ナインで育てた権藤で投手プレイ。先発18年、中継ぎ1年、抑え1年 570勝くらい

*3:えでぃたんで中継ぎ投手プレイ。4814回2/3 420勝35敗 200H 300S 1600登板 .494 383本 765打点 OPS1.89

*4:えでぃたんでパワーS100、他G1の選手