パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

パワプロ2018 パワフェスの総評

パワフェスの総評です。

 

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こっちは所感。まあこっちのほうが深いと思います。多分…。

まあネタバレのオンパレードな気もするのでそういう人はブラウザバック。

 

 

とりあえず良かった点、悪かった点、まとめみたいな感じで書きます。

現状、図鑑は8~9割埋まってる状態ですので、検討違いな点もあるかもしれません。

 

良かった点

ボリューム増加

まずこれが挙げられますね、ボリューム増加。

倍近く*1になったことや1人だけで寂しかったチームが減ったことが大きいです。お祭り感がより出たかなと思いますね。

マネージャーの能力の幅も増えて大変よろしいかと思います。

 

自操作の機会増

次にこれですね。特にリード時の操作が増えてかなり楽になりました。

2点以内のリードなら6回以降でもランナーが出たら操作可能になったのは凄く大きいです。今まではそのままだったので。

また後攻時に8回裏から始められるのも大きいですね。かなり自分の腕に寄るところが大きくなったのは個人的にはかなり嬉しいです。

 

演出面がいい

ノリで行くぞー(則出P)が何をしたかったのか全くもってわからんのですが、多分裏要素を見てないだけだと思うので評価は保留。

演出面がいいですね。決勝とか最終戦とか。こころちゃんがえっちなお姉さんになってたのも良かった。ちょい媚びすぎな気もしたけど。

矢部くんも三枚目やってたしね。この部分に関しては本当にいいと思いますよ。無駄にシリアスじゃなくて無理矢理まとめる感じは好きですよ。

こころちゃんに照れてる熱盛とかのアホっぽいノリは好き。大好きよ。

 

 

良かった点はここくらいですかね。他に思いつかない。

というのも、そもそも2016の時点でパワフェスモード自体が完成されていたところがあり、特筆して褒める点が少ないんですよね。

「試合が面白い!」とか「サクセスキャラを集めていくのが楽しい!」とか今更言われても困るでしょ?困らない?

まあ面白いですよ。アホみたいにやってるので。というかまだマイライフにすら手を出していない。さっさと手を出したい…。

 

 

 

 

悪かった点

試合後ルーレット

マジで論外。

所感でも書きましたが、試合後ルーレットの期待値は1.375です。

普通にやってればみなさん3人獲得を狙うので、期待値は3に結構近いと思われます。甘く見積もって2.5くらいですかね。

え~っと、大体2倍の開きがあります。大問題ですよ。

みなさんご存知のように選手獲得数は育成に大きく関わってきます。1人減るとその選手を獲得するときに入手する経験点、その戦力、そしてその選手が齎す可能性のあったコンボが失われます。

そもそもチーム選びを選手獲得数で選ぶことすらある中でこんな意味不明なランダム要素は不快感しか生まれないです。面白いか?サクセスで言えばサボりぐせレベルの不快感ですね。ランダムで獲得するはずの経験点が失われるのもソックリ。

 

まあ試合後ルーレットが悪いというかその仕様ですよね。

例えば試合後ルーレットで4人獲得も可能なら、話は大きく違ってきました。というかなぜそうしなかったのか。

4人獲得があるなら「試合後ルーレット」自体にメリットが生まれるので、ここまでいわなかった気がします。現状では大きなデメリット引っさげてやってきます。面白いか?

多分やるとしたら4人:3人:2人:1人=1:4:2:1くらいだと思うですがね。どうなんでしょうか。これで期待値は2.625。まあ大体こんなもんがちょうどいいでしょう。1人だと「運が悪かった」ということで済ましてもいい気がしますし。

まあ追加で問題なのが、コレ試合前にやるので「試合後ルーレット」の場合は著しくやる気が下がるんですよね。面白いか?

 

 

矢部くんの扱いの雑さ

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ここに全て書いた。あまりにも雑すぎた。もう少し自社のキャラクター労わったほうがいいですよ。しかもパワプロの顔みたいなキャラをよくこんなクソみたいな扱いできますよね。

 

 

相手固定キャラの強さ&レベル

今作では2016と違い、相手固定キャラの強さがレベル10の状態で出てきます。

ちなみにこのレベル10というのは、その選手本来の能力で仲間になるとレベル13まで上がります。(ただしプレイ後10に戻る)

コレの不満はいくつかあるのでそれぞれ書きます。

 

相手チームが相応の強さにならない

まずこれですね。特に序盤で固定キャラの多いチームなんですが、レベル10でいるので2016と違って非常に強くなっています。2016の場合は相応に弱体化されたのでかなり勝ちやすかったのですが。

また、パワフェスは半分以上がCOMの操作で進むのですが、おそらくCOMは能力に応じて試合結果をはじき出します。何が言いたいかと言うと

自動失点がアホみたいに増える

ってことです。自動失点に文句をつけるのはお門違いだとは思うのですが、やはり非常に不満が挙がっていたものなので、それを加速させるのはいかがなものかとは思いますね。謎過ぎる。

 

レベル10でどれくらい育つのかわかってしまう

かなり個人的な不満なんですが、僕もあまりサクセスに詳しいわけではないので「この選手はこんな能力」というのを知らないケースが多々あります。

で、2016のときは「この選手はどんな能力に育つんだろうか」と思いながらレベル上げをしていたんですが、その楽しみが消えました。

多分レベル上げの醍醐味の一つだと思ってたんですが違うんですかね。

あと、支良洲水産高校が非常に強い状態で出てきてすごくギャップを感じました。僕、支良洲水産高校が好きで、「成長させていく」って感じを上手く出せてるんですよね。それが成長しきった状態で出されると凄いギャップを感じる。しかも手元に来たら弱体化…。う~ん…。

 

レベル10になっても弱い

レベル10=本来の能力みたいな形になっているので、一部キャラは弱いままです。まあ一部レベル10になっても本来より弱いキャラもいますが。

2016では謎の上方修正が加えられて普通なら光が当たらないようなキャラにも光が当たるようになってた気がするんですが、そういうのが廃止されたのは痛いですね。

200近くの選手がいるので、全員が日の目を見るのは難しいでしょうが、それでもそういうキャラクターが多いほうが嬉しいのですが、それが難しくなりました。

特にたんぽぽ製作所の嶋田なんかは恐ろしいほどの上方修正が入って三塁手でも指折りの逸材になってたので、そういうのが少なくなったのは非常に悲しいですね。

全部見てないですが、イレブン工科大学のグーチョキパーとか上方修正食らわないと確実に日の目を見ないので。それは悲しい。

 

 

 

というかこのようなレベルシステムにするなら、最低でもレベル10で強い選手は本来の能力、弱い選手は強化された能力でレベル13になったら超特殊能力つきで強化された状態にすりゃ良かったんですよ。

アプリとかサクスペの本来の大西=ハリソン=筋金がレベル10、アンドロメダ大西がレベル13みたいな具合に。そういうのが理想だったんですが。

 

AIが相変わらずおかしい

未だに変な形で代打送ったり、守備変えたりします。どうにかなりませんかね。

どういう組み方しているのかわかりませんが、最低限投手以外のスタメンは変えないで欲しいんですが。変える理由ありますか?こっちは全部考えてオーダー組んでるのに、勝手に変えられたら試合が壊れますよ。現に何度か壊れてる。

最低限主人公を変えないとかはして欲しいよ。最低限のマナーだと思うんですが違うんですか?

というか矢部くんがあの状態になってるのを放置するくらいなら別のところに気を向かわせた方がいいでしょ。守備位置もメチャクチャなときありますよ。最低限度だと思うのですが違うんですか?

スタメンを投手以外代えない

投手も打ち込まれるかスタミナ切れるまでは代えない

僕が望むのはこれだけですよ。守備固めしたくなったらこっちで勝手にするので。

 

3,4回戦が眩しすぎる

眩しくないですか?

目がシャバシャバするんですけど。

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これはダバダ。

 

いや、冗談抜きで普通にミートカーソルが見えにくい。正直ミートカーソルの十字の部分で判別してるところある。

仕様でどうしようもないのかも知れないが、できればミートカーソルの色を変更できるようにして欲しかった。流石に目に悪いし、見えにくい。

 

 

まとめ

現状触っている感じだと色々進化していますが、システム部分がかなり足を引っ張っちゃっている感じはしましたね。サクセスもそうですが。

隠し要素があったりするので楽しいです。でもシステム面の不備が結構目立つ。

全部システムとしてアプデで改善は出来ると思うのでやってほしい。

 

まあ上述したようにかなりの時間が持っていかれる程度には魅力的なモードなので是非やってほしい。

楽しいよ!

 

 

 

以上。

*1:2016のサクスペ陣含む