パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのこととかを書くだけです。

パワプロ2016についての感想とか評価とか

パワプロ2018が発表されたので今更ながらでもパワプロ2016を振り返ろうかと。

 

いつも通り雑感なので、見たい人だけどうぞ。

 

 

パワプロ2016の初出は2015年の9月だったと記憶してます。

パワプロ2014はまあそれなりに悪くはない作品でしたが、10月末発売で翌年の1月ごろにアップデートを打ち切り、そのまま何の音沙汰もない状態だったので、パワプロ2014で「パワプロシリーズ」が終わりかと思っていたころです。

 

やはりそれなりに喜びました。また新作が出来ますし、2014のガチャ・デッキシステムはあまり好きではなかったので。発表時は「製作中」だけなのでサクセスの仕様が変わってるかどうかもわかりませんでしたが。

 

で、蓋を開けると「パワフェス」や「普通のサクセス」などで心が躍りました。

パワプロ前夜祭*1がとても良かったですね。毎週更新されてワクワクしながら見てました。

制作陣が何を考えてやっているのかがわかるのは大きいですね。こちらから要望を送るときにも参考になりますし。何より出てくる情報が大幅に増えてる。

当時2ch(現5ch)のペナントスレの住人だったんですが(今もですが)そこで挙げられてた要望が多く叶えられてたりして、とても興奮しました。

 

内容がとても充実していることやPS3の読み込み時間などもあり、これのためにPS4を購入。HDMIつきのモニターなりを持ってなかったのでそれも購入。

発売当日に15%引きのクーポン*2を使って購入。

 

内容は思っていた以上だったと言って良かったでしょう。発売から1年半経った今も未だに遊び続けているので。以下はその講評なりです。

 

 

【対戦】★★★★★

最初は非常に苦労しました。2014は非常に打高で投球カーソル表示での操作だったのが2016でフェードカーソルに変わっており、しかも打高を修正したので非常に打ちづらくなってました。しかもPS4のコントローラーに変わっていて感覚も掴みづらくなっていましたし。

最初はオール・セとオール・パでやったんですが、全く持って打てないので即座に練習モードに篭った記憶があります。手慣らしのつもりが本気で頭抱えました。「これは十分に楽しめるのだろうか」と。

守備力・エラー回避などの仕様も変わっていたりしていて、2014とは別物と言っていい出来でした。僕はこの仕様の方が好き。

 

野球自体はやったことがほとんどないのでリアルと比べたり出来ないのですが、いい出来ではないかと思います。少なくとも2014よりは断然こっちの方がいい。

まあ慣れればこの部分はどうにでもなると思いますので。

 

【ペナント】★★★★☆

かなりいい出来だと思います。以前にも書いた*3ようにそれでもやっぱり不満点はあるのですが。

QSなど指標が増えたのは記録を見て楽しむ勢には嬉しいですね。あと二刀流起用など細かいところにも結構手が届いていて「進化した!」と言うのがすごく感じられました。殿堂入り選手や選手名鑑なども非常に嬉しい。

何より一番気に入ってるのはオリジナル選手のドラフト入りですね。

この仕様がなかったら僕は2016をここまでやりこんでいなかったでしょう。いやホントこの仕様は本当に嬉しかった。涙出そう。

おかげで再現選手の作成やドラフト用選手の作成などやりこむことが大幅に増えたので。「オリジナル選手を入れて敢えて取らない」縛りをすればそれなりに難しい縛りになりますし。

個人的には出番プレイで楽しんでました。以下のように

①ピンチ・チャンスは操作。

②打者一人を選んで操作(毎試合1~8番でずらしていく)

③9回から全部操作

を8試合で1セットとしてやりました。全部で10年分くらい。操作すると愛着がドーンと増すので結構お勧め。でも1セット1時間30分くらいかかります。

でもまあ、この部分に関しては采配AIがかなり酷いのでそれに悩まされました。9回にまともに代打がいなかったり、中途半端なときに切り札を切ってたり。ここは早急に改善してほしい。

というか全体的にAIが酷すぎる。前にも書いたけど本気で殺しに来て欲しい。

 

【マイライフ】★★☆☆☆

2014とあまり変わってなくて結構残念でした。3Dはダメ、絶対。というかここに関しては2014より劣化してたからね。さっさと2Dに戻してください。

評価点は二刀流くらいですね。アプデ後は超特殊能力やオリジナル変化球をつけれたりと嬉しい要素は多々ありましたが、やっぱりイベントが圧倒的に少ない。最初のほうには結構ありますがね。10年くらいすると完全に時がループする。

大型トレードなどもないですし、ミゲルや鳥羽なんかは何年かすると消えますからね。もっと固有キャラがいてもいいくらいです。サクセスとかから持ってきてもいいのよ。

彼女キャラについてはサクセスのこともあるにしても年齢が全体的に高い。何よりマズイのが高卒新人時点で30歳と交際関係にあるっていうどっかの条例に引っかかりそうなことが普通に起こりえること。流石にマズくないですか。

彼女キャラは続投含んでいいので、ドンドン増やしたりしてください。15人くらいいてもいいくらい。だってサクセスと違ってかなりプレイ時間が長いんだから。

あと昔にあったプレイングマネージャーや助っ人外人とかのプレイもやりたいですね。ここはさっさと先祖返りしてほしいところ。

 

 

【オリジナル変化球】★★★★★

最高かよ!!

最高としか言いようがない。「よくぞやってくれた」って言うしかない。

作れる変化球に制限がある?知るかよ。そんなことはどうでもいいんだよ!

何が良いって、選手再現の幅が大幅に広がったことですよ。

今まではオリジナル変化球選手を作ろうとしたら阿畑にあってクソめんどくさいイベントこなしてやっと辿り着いた先は「変更後がどうなるかわからないけど選ぶしかない」っていう仕様をほぼ完璧に理解しないといけない苦行。

それが好きに変えられるわ、どうなるか事前にわかるわで至れり尽くせりでしたね。Sが取りにくいのが問題ですがまあAで我慢すればいいんですよ。

これはひとつのモードとしては小さいですが、2016最大の特徴と言っていいでしょう。もう最高すぎる。

 

【栄冠ナイン】

ごめんなさい。ほとんどやってません。だって再現選手作りづらいんだもん!

なのでパス。とりあえずフリーズ→能力激減とか名門維持が難しすぎるのはやめてください。

 

【サクセス】★★★☆☆

とりあえずデッキシステムからの脱却は英断だったと言うしかないです。あれは酷かった。とか言いつつサクスペをそれなりに楽しんでるのは内緒。

ただやっぱりサクッと作れる選手に愛着は少ないですわ。今あまり時間取れないから短いのは選手作成としては助かるんだけど、じゃあ楽しむ段階になるとどうかってなるとダメなんだよね。

サクセスの課題としてはここが大きいですね。長くすれば選手作成機能として悪くなるし、じゃあ短ければサクセスそのものの面白さが伝えられない。ここをどう乗り切るかが課題な気がしますね。

内容面についてはそれなりですね。可も不可もなくって感じ。キャラとしてあまり印象に残る人がいなかったのは結構問題な気がします。あと彼女キャラで気に入るのがあまりいなかったり。紅ジンジャーさんとか完走してないです。

システムとしては遊ぶ機能を消したのはメリット・デメリット両面あったなぁと。まあ何よりデート機能も消したので彼女キャラの魅力がよくわからなくなってしまったのは大きなデメリットかな。ただメリットも大きくて短いなりに練習一辺倒じゃなくてその他のイベントをこなしていくことで多少深みが出たかなと。もう少し詰めれたら結構いい機能になる気がします。

あと実の100回連打はやめてください。あんなもん連コンでもないと出来るわけないでしょーが。一回しか出来たことないわ。(なんで出来たのか本当に理解できない)

選手作成機能としては多分最高レベル。天才の入部届があるので、オンストとかいう禁じ手を使えばほとんどの選手が作成可能というのは最高ですね。KONAMIさんは僕に「再現選手を作れ」と命じてるに違いない。うん。

ただ投手の敏捷というか、野手能力については何度かプレイしてて「あ、これダメだ」ってならなかったんですかね。あそこに関しては本当に不満ですね。走塁練習でもください。ホント。藤浪とか再現したい選手が山ほどいるんですよ僕は。

再現作ってるので独立リーグばっかりやってるので社会人とか草野球とかほとんど頭に残ってない。ただ草野球はミッションがおかしいの多すぎるからそのあたり調整してほしかったな。特に投手だけど。

 

【パワフェス】★★★★☆

大きな不満点がない素晴らしいモード。2018ではキャラが大幅に増えていること、期待してますよ。2018に出てきてほしいキャラとかチームとかでひとつ記事書こうかね。

「このチームが出るのか!」ってプレイするたびにワクワクしてましたね。全体として完成されていますね。コンボなどでイベントもあるのでサクセスファンに嬉しい仕様だったと思います。

試合自体もフルイニングではなくて他の基準を使って1プレイ最大1時間ちょいくらいで抑えたのも良いですね。回転率は結構いいのは嬉しい。

ただやっぱりキャラに偏りがあったり「なんでこのチームにこの人が居ないんだ!」ってなるのは悲しいですね。特に一人だけのチームとかはすごく悲しかった。調整なのかもしれないけど、お祭りなので全員出てほしいんですよ。

あと操作可能条件は見直してほしいですね。多分大丈夫でしょうが。というより不満点は大体前に書いたもので完結してるので見たかったらそこを参照してください。

 

【チャンピオンシップ】★★★☆☆

ずっと欲しかった「まともな」オンラインモードがやっと。って感じですね。

今まで通信対戦はありましたが、「ルールを決めて」「それに合った人だけとやる」しかない状況でかなりマッチング性能が悪かった記憶があります。

それをルールを統合して、レーティングもつけて、とやっとの思いで通信対戦として機能してくれたと思います。ルール自体もちょうどいいくらいの長さですし、個人的にはかなりいい出来だと思います。リリース直後は手が炎症起こしかけるくらいやりました。(力の入れ方がおかしいので長時間やると左手が攣りそうになる)

ただ実装してしばらくすると通信対戦をまともに作らなかった理由もわかる気がしてきました。というのもこのゲーム自体が通信対戦に向いていない。

理由を挙げていくと以下の通りですかね。

①実力差が激しすぎる→オフラインでも「リアルな数字を出したい」人が自分で難易度上げたりしていて、ライトユーザーとヘビーユーザーに元々大きな実力差があった。

②トリックプレーの容易さ→顕著なのが1,3塁のときに1塁が盗塁している間に三塁が走ってくるパターン。2塁に投げたら点数が入ってしまうので盗塁を許すしかない状況に。

③実力差を埋めるために相手の投球カーソル表示がない点

って感じですかね。成熟しきった格ゲーみたいになってしまってて、新規ユーザーを取り込むにはあまりにもハードルが高いし、②に関しては本当にうんざりします。リリース直後の日ハムは足が基本的に速くトリックプレーなど走塁ですごくイライラしました。「こんなの普通の野球でやらねえだろうが!」って言いたくなるようなのが連発して。

ゲームなので仕方ないと言えばそうなんですが、やっぱり面白くなくなる。実力で負けたというよりハメ技使われたようなもんなので。こういうのもあって(まあ上述の左手も原因のひとつですが)触る機会がドンと減りました。たまに触ってますけど。

チーム固定っていうのも難点ですよね。色んなチーム使いたくても一定期間固定されるってのが。みんな勝ちたいから結果的に選ぶチームも大体固定されますし。(広島とソフトバンク、巨人が多すぎる)

僕は基本的にオリックス使ってます。たまーに同チーム対戦になるので多少は強いかと。

まあ開発側が着手できる範囲がかなり狭いのでこのモードに関してはどうしようもないんじゃないですかね。ユーザー側の問題(といってもユーザー側で解決できるものでもないけど)がほとんどなのでどう誘導できるかくらいじゃないですかね。難しい。

 

 

だいたいこんな感じですね。

全体的な印象としてはシリーズ最高傑作ではないかと。個々に見ていくと「このナンバリングの方が…」となるモードは多いんですが、やはり全体的な完成度などを鑑みると一番かなぁ、と。

2014→2016→2017アプデと順当に進化していってくれているので2018にもかなり期待してます。KONAMIさんには是非ともがんばって欲しいところ。

*1:パワプロ2016のサイトでモードごとに紹介記事があった

*2:GW間際だったのでPSstoreが15%引きクーポンを配布していた

*3:パワプロに対する要望点 - パワプロのことを書くブログ