パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのこととかを書くだけです。

パワプロの擬似UZRの算出方法について検証を試みる①

さあて、みなさん。楽しい*1楽しい*2統計学*3の時間ですよ!

 

長くなると思うので、続きからどーぞ。

 

以前にこんな記事を書きました。

heroin.hatenablog.com

 

今年一番最初に書いた長文記事です。まあクソ記事です。

なんでクソ記事かって言うと僕の知性のなさが如実に現れきってるからです。

 

前回の記事で欠陥があったというかアホくさい検証方法だったんですよね。

なんで一年で一回しかデータが取れない方法でやったのか。

 

というわけで、検証方法は以下の通り。上の記事を見たほうが理解は絶対に早いです。

・弾道オールD50の選手を各ポジションごとにつくる(8人)

・全てのポジションを守れる選手を作成可能状態にしてオンストなどで保存*4

・検証事項に伴って能力を変化させた選手を作成。

・それをパリーグ全てのチームに入れる。

※構成メンバーは投手(12人)、野手(各ポジション1人ずつ&ユーティリティ)

・前回同様交流戦のDHをありにする。

・また、選手の移動がないようにトレードなど選手の流動性を消す。*5

・成長による差異もなくしたいので成長もなしに。

 

これでペナントを回します。

前では一年回してもサンプルが1しか取れないとかいう馬鹿馬鹿しいことを本気で考えてたのですが、この発想を思いついた瞬間「天才かよ!」ってなりました。

もちろんあとで「なんでこの発想がなかったんだろう」と絶望しましたが。

 

というわけで回しました。10回だけですが。

 

標準となる失点数についての検証

今回のユーティリティプレイヤーはこれです。

f:id:halucrowd:20180120023919j:plain

 

まず、基本となるノーマルくんを作成し、回しました。10年。

で、その結果がこちら。

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サンプル数:80 使用チーム:西武(デフォルト1軍投手陣)

平均値:359.925 中央値:355 標準偏差:26.805

最小値:317 最大値:439

 

以上。どの程度サンプルを取ればいいのかわからないので、とりあえずこんなところでやめておきます。80もあればいいでしょ。

つまりこれの平均値の近似値である360を軸に今後のUZRを計っていくこととなります。

また、今後のサンプル数はやる時間を考慮して32ほどにしようかなと思います。もしかしたら40。

多分、途中で2018が発売されると思うので、そうなったら2018でも一部検証。流用できそうなら流用して続行します。個人的にはそうならないこと*6を祈ってます。

 

走力について

今後の検証は以上のように8チームで回してサンプルを取りたいと思います。が、ここで問題が生じます。はい、走力です。

何が問題かというと、他の肩力や守備はどう考えても攻撃に関与しませんが、唯一走力に関しては攻撃側にも作用します。

つまり走力の上昇に伴い得点(失点)も上昇するため、上記と同じ方法では算出できません。ではどうするか。

単純に1チームだけそういう選手を配備するしかないです。

つまり1年回してもサンプル数1で我慢することになります。

この場合それぞれサンプル数32とか40とかなると走力だけで200~300年くらいペナントを回すハメになります。僕は死ぬ。

なので、この場合は総計で80ほどで手を打つこととします。走力は10刻みでデータを取るので、30~100の値で8段階×10の80回。

ちなみに一回4分ほどかかるので、走力だけで320分=5時間20分

わ~い!一つのことだけで5時間も遊べるぞ~!

発狂しそう。馬鹿かよ。

走力に関してはこのようにします。他は上記の方法で問題ないのでそのまま続行します。

以上です。心が折れるまではやります。

 

おまけ

100%いらないとは思いますが、今回の検証結果の証拠です。

どうぞご精査ください。

ux.getuploader.com

*1:これは嘘

*2:これも虚言

*3:大嘘。それっぽい何か

*4:ひとりひとり作ってもいいけど心が折れるよ!オンストでも折れそう!

*5:怪我なし、トレードや外国人もなし

*6:つまりペナントに何かしらの良改良が行われること