パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのこととかを書くだけです。

パワプロ2018の暫定評価①

発売して一ヵ月半経ってそれなりに遊んだので全体的な評価を改めてしてみようかなと。

 

あくまでVer.1.02までの評価です。

あと、点数をつけてますが気分でつけているのであまりアテにはならない。

①とかつけているけどアプデしたらまた新しく書く可能性があるので①にしてる。外れるかも。

 

 

試合操作部分:??点

野球素人なので「現実」と比べるのは無理ですし、前々からずっと言っているように僕は野球部分はよっぽどのことがなければ慣れでどうにかならんこともないと思っているので、あまり評価しようがない。「まあええんとちゃう」的な。

ただ不満点がいくつかあって

・未だに牽制が多過ぎる。

・時たま送球が逸れたような演出もないのに送球を無視することがある。

・一部のオリ変が異様に重い。(ホワイトストームとメテオマグナム)

・操作守備がどう考えてもおかしいときがある。

牽制に関しては4回とか普通にするし、走力G1でもやるのはやめてほしい。普通にテンポが悪くなる。

2016(2017年度アプデを除く)では飛び出しをしてもすぐに戻れば問題なかったのですが、2017年度アプデ以降はそれが無くなり盗塁がしにくくなりました。(この仕様変更に関しては非常に良かったと思っている)

あの異様な牽制はそれに対する補填(飛び出しがセーフなら異様に盗塁が楽になる)だと思っていたのでまあそれはそれで納得はしていました。

ただ、その仕様をなくしたならその分牽制を減らすことで盗塁の難易度を下げればいいものを何故かそのまま。本当に謎。

送球を無視することが時たまあるんですがなんなんですかね。また遭遇したらビデオクリップをKONAMI社に送ろうかなと思います。アレ結構「は?」ってなるので。

一部のオリ変はもう少しどうにかならんですかね。レッドエンジェルスでホームランで仲間加入とか言われたら流石に堪えますよ。

操作守備に関してはどうにかならんですかね。ライナーとかだったらシャレにならんですよ。マジで。まあ難しい問題なのであまり追及するのもね。どうにかならんかなぁ。

 

まあこのくらいです。逆に言えばこれ以外は大丈夫なんじゃないですかね。少なくとも僕は問題なし。まあ守備の影響がVer.1.02で軽減されたことによって佐藤くん一塁固定プレイが楽になったのはあまり戴けなかったけど。(あの異様なまでにエラー続出の佐藤くんプレイはそれなりに面白かった)

 

 

 

試合部分他:50点

まあ言ってしまえばAI部分ですね。「進化した!」とか銘打ってましたけど普通に嘘ぶっこいてたので。なんで小山の方が友沢より優先度高いのか。

オリックスでマイライフやってたら1番ロメロとかやってましたしね。マジで成長していない。むしろ退化してる部分ないか?

元の評価65点で嘘ぶっこいた&一部劣化で-20点。フル出場が追加されたことで+5点ってところですかね。真面目におかしいところがあったりするのでどうにかしてほしい。

 

サクセス:35点

コレに関しては散々文句言ってるのでそれでも文句言うのはアレなんですが軽く書きます。まあ基本的に五竜郭しかやってないけど。

まあシナリオは一部を除いて良かったと思います。五竜郭は特にいいですね。結構綺麗だった。固有キャラが全体的に少なすぎるけど。(1高校に3,4人は少なすぎる。特に五竜郭)

スキルシステムは…結構好きなんですが途中加入のキャラクターの場合はいろいろ面倒くさいですね。特に投手が基本的に不利。五竜郭では顕著なんですが狙っていかないと味方の能力上げれない上に変化球UP持ちが3年になるまで加入せずにそこからレベル上げとかいう状態なのはちょい厳しい。

それでも固有キャラが成長する・成長要因が自分の行動というのはかなりいいですし、一部行動制限されたりするものの成長させることで育成に幅が出るかなというのは大きい。次回作でも引き継いでもう少し上手いこと発展させて欲しいな。

継承選手にもかなり意味合いが出てきたのは良かったですね。自動加入なのでパワマップのイベント使う必要ないですし。超特殊能力のコツが入手できるのも高ポイント。

 

ただVer.1.01まではストレス要因が酷かったので、それが軽減されてかなりマシになりましたね。正直アレは遊ばせるものではなかった。コレに関しては擁護のしようがない。Ver.1.01までで遊んだのってとりあえず全部一周するまでと大谷作るくらいだったので。つーかそうでもないと遊びたくなかったです。なんで行動力と体力をそれぞれ20も回復しないのに5割くらいの確率でサボりぐせとかいう重いバッドステータスをつけられないといけないのか意味がわからなかった。

あと何度も書いてるけど赤特の問題と初期能力振り分けですね。正直コレに関しては頭を使っているとは思えないので批判しまくりますよ。さっさと直してくれ。この記事が出るころには直っているといいなぁ…。

シナリオ+50点 システム+30点 ストレス-15点 赤特など-30点 

ってところですかね。レベルデザイン?が酷すぎたのでここは本当に反省して欲しい。あと何が求められているのかしっかり考えて欲しい。

 

 

 

パワフェス:85点

普通に進化していましたね。ここまでガッツリ強化したのは凄い。

不満があるとすればルーレットと限界突破の仕様ですね。

何度も書くけど試合後ルーレットは確実にいらなかった。中身が緩和されたけど普通にいらない。こういうところで無駄に運ゲーさせるのは意味が分からない。

限界突破はしっかりと限界突破させてくれ。猪狩は最終的にプロ仕様になれば良かったし、大西はアンドロメダ大西の能力になれば良かった。純粋に下方修正されただけだったのでここは本当にいただけなかった。面白いか?これ。

あとレベル上がっていくのはいいんですが、最低限元の能力を経由して欲しかったですね。元の能力経由せずにチグハグなまま強化されると凄く気持ち悪い。具体例をパッと出せないのですが、でっち上げで例を出すと以下の通り。

【例】猪狩守がレベル10で147km/h CB 55500の総変化15

みたいな。多分部長あたりが該当していたはず。非常に気持ち悪かった。元の能力を経由してくれ。

あと初期キャラクターで一部選手が異様に出やすいのはさっさと修正して欲しいですね。アンドロメダ枠とかが出る確率が高すぎる。おかしい。もっといろんなキャラクターで遊ばせろ。

 

以上の不満点以外は良かったですよ。シナリオは…まあお祭りゲーっぽくて良かったんじゃないですか。

そもそも前作で完成されていたものなので大幅な変更をしなかったのは良かったですね。わかっていらっしゃる。超特殊能力赤特殊能力を取得する術もしっかり用意してくれてましたからね。ユーザーに気を遣って制作している感は伝わりました。一部チグハグなところがあったのは残念ですが、必要経費でしょう。大幅なキャラ増加は非常に嬉しかった。

元の完成度100点で上記の不満で-15点ってところですか。

難易度に関しては問題ないでしょう。まあ今作人数が多いのでレベル上げしやすくすれば良かったんじゃないかなとは思いますが。難しいならルーキーのお守り使って環ちゃん連れて仲間のレベル上げればいいんですよ。

 

 

 

ペナント:65点

国際試合は面白い。フル出場もいいですね。

潜在能力システムも結構好き。疲労度は…まあ調整すればいいんじゃないかな。坂本バグ*1も調整すればいいですね。

細かいこと言えば潜在能力システムの場所が結構不親切(練習画面から直接行けるようにして欲しい)だったりするけど。要望でも送るか。

あと回またぎとかは指定させて欲しいですね。出番プレイ中心なので回またぎを勝手にさせられてかなり困ったりしたことが多いので。というか投手も野手みたいに「ビハインドでも」「接戦時」とか複数の役割選べたらいいのに。

ただ現状だとあまりにも打高なので、そこをどうにか修正して欲しい。あまりにも打ちすぎる。リーグ打率が.260くらいとかザラなのはおかしい。1950年かよ。

 

マイライフ:??点

正直あまりやってないので細かい言及は伏せる。やっぱり2Dの方がいい。

ただ調子システムがあまりにも残念。僕がやりたかったのは一定期間調子が下がるのを試合で活躍したり飯食ったりでどうにか抑えようとするか調子が下がっても奥居と練習したりすることで他の方にリソースを割くかのプレイなんだ。

あと純粋にこれのせいでテンポが悪くなっている。まあ残念だな。国際試合までやってないので言及はしない。面白いと思うんだけど多分選出が謎になってそこが残念ではありそう。

あとオートで進めると9月くらいから一気に収束しようとするのはいただけなかった。

 

 

 

LIVEシナリオ:95点

うん。これはいいね。早く現地観戦したあとにやりたいよ。(近々見にいく予定)

まあリトライがいつでもじゃないのが不満なぐらいで特には…。

ただやっぱりオマケ要素としての色が強いですね。LIVEシナリオやってる人はいるけどメインに据えている人いない気が。

全体的な評価としてはかなりいい。でもやっぱりシナリオエディットが欲しい…。(ワガママ)

 

 

以上。栄冠ナインはやってないのでパス。

 

全体としては現状は60~65点くらいじゃないかな。アプデで90点くらいに軽く跳ね上がってもおかしくないけど。

ポテンシャル自体はかなりあるんですが、それを邪魔する要因が多過ぎる。

 

 

 

こっからガチの余談。読まなくてOK!

また記事書こうかなと思ってるんですが企業がユーザーの要望をそのまま受け入れるのってダメなんですよね。

「お前要望送っておいて何言ってんだ」って話なんですが、まあこれは前々から思っていて。ユーザーの要望をそのまま受け入れるのって「何も考えてませんでした」っていうことの証明なんですよ。

例えばVer.1.01ではパワマップで「自分の部屋」選ぶと5割くらいの確率でサボりぐせがついてたのがVer.1.02で修正されましたけど、つまりそれって「特に理由がなくてその設定にしてました」って話で。ユーザーに指摘されるまで放置してたわけで。

僕も理由があって理不尽仕様にするならそれでいいんですよ。理由を察することが出来れば。僕もそこまで子供じゃないんで「難しいから~」とかいう理由で叩いたりしませんよ。「なんでだろう」って考えて考えて考えて「これ理由なんかねえわ」って結論に至ればブッ叩くけど。

で、しっかりとした明確な理由、設計理念があるならそうそう変えないんですよ。だって変えない確たる理由があるから。変えるにしても一ヶ月やそこらで変えないですよ。

逆に言えば一ヶ月やそこらで変えるレベルの仕様ってのはバグか何も考えずに適当に設定した結果の産物なのでブッ叩いていいです。企業側が「無駄なもの」として排除したんですからブッ叩いてOK!

まあ今作はそういう要素がアホみたいにあったので僕もそれなりにブッ叩いてます。

 

ブッ叩いてる内容に反対してもいいんですよ?

ただその場合は「相手が何に怒っているのか」を理解して「この仕様は何故こうなっているのか」を相手に説明することが必要ですが。それで折り合いがつかなきゃそれはそれでいいんですよ。

例えばね、まあこれはTwitterであった会話なんだけど。*2

「行動力なんて縛るだけの要素いらなかった」という意見にね「あえて縛ることによってプレイヤーの行動幅を広げた。なかったら同じ行動しか取らない。あるから『回復』だったり行動力消費の少ないイベントに進む選択肢が生まれる」という意見を出すのが反論になるんですよ。

「縛り要素」に対して不満に思っていることを理解しないと縛り要素について話せませんし、「この縛り要素は~~~だから導入する意味がある」という反論も出来ない。

新しい視点を与えるのが反論であって「いるわボケ」とか「文句言うな」は反論にならないんですよ。論ですらないから。

 

反論ならいくらでも受け付けるけど流石に論ですらない吠えレベルのことには構うつもりはないです。

ええから早く赤特の仕様についてまともな反論持ってきてくれ。赤特ごときにあんな莫大なデメリットと運ゲーを課す理由を説明してくれ。金特よりも遥かに取得が困難な理由を説明してくれ。僕には全く理解できない。

*1:正直この名称使うの嫌なんですが、みなさんに伝わるような他の名称を知らない。誰か教えてくれませんかホント

*2:一つ付け加えておくとしっかりと会話の内容を覚えてないのでうろ覚えだったりする