パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

ドラフト選手全83名作成し終わりました。

はい。ドラフト選手全83名を作成し終えました。

「え?まだ全選手ブログにないやんけ」と思うかもしれませんが、作成は終わりました。公開に関しては今月21日水曜日の23:00まで続きます。

これに関しては「毎日更新」ということを強行するための方策なので各自我慢してください。これでもかなり早く更新するようにはしているので。

 

とりあえずドラフト選手全制作という凶行の末の感想なり苦労話です。

趣味のことに関して「しんどい、疲れた、もう大変!」って語るのは恩着せがましくて端からみたら鬱陶しいことこの上ないし、ダサくてみすぼらしいだけなので頼まれてもやらないでしょう。

 

普通なら!!

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ちゅーわけでドラフト選手全83名を制作し終えた雑感という名の苦労話を思いっきりします。メチャクチャ長いです。全部で10000字近くあります。

 

えー、苦労話についてなんですが、ドラフト制作において辛いものが大きく分けて三つあります。

・時間 ・査定 ・精神

まあ三つ目に関しては前の二つと重なるんですが、別枠として書いていきます。

 

メチャクチャ時間がかかる!

えー、こんなん83人作る時点でわかるものだと思いますが、ドラフト全選手を作るのは凄く時間がかかります。

そもそも実在選手を作成する際は、査定→制作(背ネームとか細々したもの含む)→記事にする、という3つの手順が必要です。3つ目に関してはブログ運営しているからというのが大きいのですが、ブログ運営とかしてない限り全選手作るとか途中で投げ出すしかないのでまあ必要でしょう。

で、それぞれどれくらい時間がかかるのかを見ていきます。

査定の時間

まず査定についてですが、大体平均して1人あたり30分~1時間くらいかかると思います。まあ平均したら45分くらいな気がしますが、30分だとします。

えー、この時点で40時間ちょいかかります。大作のゲームが1本クリアできますね。無論、この間は楽しい時間でもありますが査定そのものに苦労したりするので結構しんどかったりします。査定についての苦労話は後述しますが。

制作の時間

で、次に制作です。えー、これに関してはズルをしているので一概に言えないのですがズルをしたら大体1人あたり10~15分くらいで済むと思います。*1

これが83人で10分計算で830分。大体14時間弱です。

記事編集の時間

次に記事の編集です。これがまあ10分で書ける選手もいれば20分かかったりもするので…まあ15分と計算しましょう。これで1245分。まあ21時間弱です。

その他の時間

ということでここまでで大体75時間くらいかかっています。が、ズルをするための準備としての時間も計算に入れるとしましょう。細かい計算は後述しますが、大体…48時間くらいかかります。まあこれはドラフトのためだけではないのですが。

えー、ということでドラフト全選手作ろうとしたら大体120時間くらいの時間を費やす必要があります。しかもこれは結構短く見積もっているのでもう少し増えたりすると思います。

僕はズルに関しては7割済ませていたので90時間くらい費やしたでしょう。23日で終わらせたので*2大体1日3,4時間くらいかけていたことになります…。アレ?思ったより短い。

まあ査定の時間30分って言いましたが、選手によっては1時間くらいかけた後再査定とかアホなことして+40分とかなっているので査定の時間がもっとかかっていますね。

 

査定が難しい!!!

次にドラフト選手査定のお話です。

新人選手査定についてのお話

まず、ドラフト選手…というか新人選手査定の前提についてお話します。

僕が作成したドラフト選手はKONAMI社が来年の2019年度版(おそらくあると踏んでいる)で出てくる新人選手よりも強く作成しています。これは意識的にです。これはこちらでも書いたのですが、KONAMI社の新人査定はかなり弱く作られていて高卒投手の回復なんか大体Fです。*3ペナントモードで遊ぶとだいたい架空の自動生成された選手に負けます。これは非常に面白くないです。

じゃあKONAMI社の査定が間違いなのかというとそういうわけでもないです。

KONAMI社の査定は"正確性"が求められます。「2018年度査定」と称しているからには2018年度のデータとして可能な限り正確に出す必要があります。

プロ1年目の選手なんて即戦力レベルの社会人や大学生でもない限り十中八九活躍しないです。なので正確性を期すために弱く設定することになります。これはペナントモードで遊ぶことを前提にしていない査定ということです。

また、その弱く作成した能力よりも遥かに活躍したところで彼らには伝家の宝刀「アップデート」があります。なので弱く作成したところでいくらでも修正が利きます。そもそもこのように前提が色々違うのでKONAMI社の査定を見習って弱く作るのは悪手です。

それっぽく作成したい気持ちはわかるんですが、「2019年度データとして作成している」だけでアップデートもなく活躍しても対応できないので単なるKONAMI社が2019年度に出してくるものの劣化にしかなりません。ちなみに2019年度データとしてKONAMI社が来年出した時点でその能力査定には何の価値もなくなります。そもそもパワプロ2018の2018年度データで使うことを前提としているのに2019年度データとして出したところでしょうがないんじゃないかと思います。*4

で、僕はあくまでも「パワプロ2018のペナントモードで遊ぶことを前提」に作成しています。凄いといわれている選手については上手く育てれば大打者、エース格になるように意識して作成しています。やっぱりみなさんが新人選手に興味を持って育てようとしたときに「育てよう」という気持ちになる選手の方がペナントモードで遊ぶ場合は確実に面白いので。

幸運なことに「強すぎだろ」というコメントをもらったことがないので言い訳する必要ないんですが、まあそういうわけで強めに作っています。

例え強く作った結果、80%が大間違いで15%が間違ってて5%しか合っていなくても、弱く作って80%が正解で15%が大体合っていて5%は大外れの査定よりかは遥かにみんなが幸せになると判断しました。その方がゲームとして面白ければ、その球団のファンはポジれますし、そうじゃなくてもワクワクしますし、何よりご本人が見たときに嬉しいと思ってくれるほうが確実にみんなが幸せになります。

あくまでKONAMI社の査定より強く作っているだけなので、それを上回る活躍を全選手に期待しています。

 

選手査定時に意識したことについて

査定時には色々なことを考慮しながら作る必要があります。テキトーに調べてテキトーにチャチャっとやれば5分もかからないんですが、そんなことしたら単純に選手に対して失礼ですし、訳のわからないメチャクチャなものにしかなりません。

具体的には以下のことについて考慮しました。

・ドラフト順位
・何故球団がその選手を獲得したのか
・高卒、大卒、社会人選手のバランス

また上述したように「パワプロ2018のペナントモードで遊ぶことを前提」にして作成しているので以下のことにも意識をしました。

・選手を獲得したときに「育てよう!」と思えること(魅力をつける)
・極力ウィークポイントを見定めてつけること(欠点をつける)

どちらも「その方が面白いから」というのが主な理由です。

一つ目については語るまでもないですが、二つ目についてはその方が"生きている"選手になるからというのが大きな理由です。
プロに入る選手で欠点のない選手などはそうそういません。何かしら弱点を抱えています。特に2位以降の選手については「1位で取らなかった相応の理由」が存在します。となるとそこをしっかりと見極めるのが選手に対する誠実性だと判断しました。特に今年は一巡目?の指名で4人しか選ばれなかったことからこの4人以外は何かしら「選ばない理由」が存在したことになるはずです。

このほかに「ドラフト選手らしさ」と言うかあまり強くなりすぎないようにする必要もありました。これはペナントモードで「育てる」ことを前提にしているので最初から完成しててもしょうがないからというのが理由です。

 

となると考慮する点がかなりあります。「この選手はなぜ取ったのだろうか」「この選手がなぜこんなに順位が高いor低いのか」「この選手は高卒だからこれ以上強くすると大卒とのバランスが取れない」「この順位の選手だから上位の選手より強すぎないようにしないと」

などです。僕は脳みそのメモリが少ないので83名の選手データを詳細に覚えることなど不可能です。かといって同じ順位や上位の選手の査定を見直しながら作っていたら時間がいくらあっても足りません。なのでそのときの感覚に頼ってバランスを調整しました。これに関してはテキトーと言われてもしょうがないですが、人間できる範囲と出来ない範囲のことがあるのでお許しくださいとしか言いようがないです。

ドラフト選手を作る際はこれらのことを考慮しながら作成しないといけないです。更に言えば作成が進むにつれて査定データが蓄積され、その蓄積された査定データに縛られて査定することになります。例えば5位の高卒選手を作っている場合は同順位の大卒の選手よりかはそれなりに弱く作成する必要があり*5、3位あたりの高卒選手よりかは弱く作成する必要があります。

無論、これら全て効率化のために感覚を研ぎ澄ませてやりました。脳みそがある程度働いてないと無理です。が、感覚でやっている以上確実に狂うのでそれなりに狂っているとは思います。これがしんどい。

 

利用した資料について

次に資料についてです。

プロ選手なら成績を持ってきてどうこうすればいいんですが、アマチュアにはまともな成績資料がありません。

打率や防御率は存在します。ですが甲子園に出ていなければ試合数が少ない、そもそも成長過程の選手なので3年前の資料とか殆ど意味を成さない、全国大会ならまだしも地方大会などは実力差が大きいので打率.500や防御率0.81とか意味があるのかわからないです。

なので原則としてこれらの資料は参考程度にしか使いませんでした。というか使えませんでした。

 

じゃあどうすんのかという話ですが、我々にはドラフト・レポートという心強い神サイトがありますので僕は大まかなことはここを参照しました。球速、球種、足の速さ、肩の強さはこちらから取れるのでこちらを主に利用させていただきました。ありがとうございます。

他にも野球好きによる2018ドラフト会議室さんを利用したり、その選手の特集記事やドラフト後のインタビューなどを利用しました。

あとはYoutubeで選手名を検索して、じっくりと見ました。野手ならどのような打ち方をしていてフォームに無理がないか、打球速度、弾道、守備の動きはどうか、フィジカルで補っているのか技術で補っているのか、捕球技術はどうか、送球は逸れやすそうか、逸れても無理な体勢だからなのかなどを。投手なら直球主体か変化球主体か、直球はシュート回転などしていないか、球威はどうか、球の荒れ具合はどうか、外したときに上ずるのかバウンドするのか、打たれ方はどうか、安打だったとしてもそれは打者が強かったからか投手の力不足かはたまた守備が雑だったからか、クイックはどうか…

だいたいこんな感じのことを調べました。無論映像資料が古いものしかなかったり角度が見えづらくて制球がわからないパターン、そもそも映像がない(守備に多い)などもあり、それらは他の資料や記述量などで推測して能力を設定しました。

上述したようにこんだけ考えないといけないです。全部感覚です。無論、調子の悪い日の映像を見れば下方修正になりますし、良い日の映像を見れば上方修正にならざるを得ません。それでも作成するためには回答を用意しないといけないのでそれらから判断することになります。

 

それでも答えがない

これだけ考慮するのが結構しんどいのですが、それでも会心の回答はありません。これはそもそもプロで野球をしたことがないアマチュア選手を制作し、かつKONAMI社の査定を一切アテに出来ないままやっているというのが大きな理由だと思います。

弱くしすぎれば面白くないし、強くしすぎればバランスとしてグチャグチャになる。即戦力になる社会人選手ならまだしも、そうでない高卒や大卒の選手がチームの主力を食うような能力にするとバランスが崩壊します。このあたりを考慮しないといけないのも非常に苦しいです。

その上と下の狭間を見極めた上で順位や高卒、大卒などの兼ね合いを考えた上で制作しました。本当にしんどかったです。

 

 

 

やっている間が精神的にキッツいキッツい

まあ上で結構しんどいしんどいって書いてますが時間や査定のほかの辛さを書いていこうかと思います。

選手査定そのものが結構失礼

これは最近思ってたことでそのままドラフト選手制作後日談で仮面町さんが語ってらっしゃったんですが、選手査定って結構失礼なことなんですよね。

人の野球の能力を数値化して上から目線で決め付けるような行為で人を数値化する時点でなんか人権団体とか飛んできそうな気がするんですが、僕はそれをしているわけで。

なんでこんなこと思ったかというと、BCリーグ安河内駿介さんに選手記事をリツイートしてもらったんですが、これ嬉しかったと同時に恥ずかしかったんですよね。安河内駿介さんの選手データは分かる人が見ればそれなりに強いです。ドラフト選手としてはそれなりに破格だと思います。

が、基礎能力だけ見れば総変化は少ないし、コンスタはFEです。なので良く知らない人が見れば弱く見えちゃったんじゃないかと思って、かなり言い訳したかったんですが言い訳のしようもないので。それ以前に「実在の選手を査定するってことはその人が見に来る可能性が十二分にある」っていう当たり前のことを再確認して、「人を数値化する」という行為のなんというか恐ろしさみたいなものを感じました。

なのでこの一件以降、可能な限り「本人に見せられる査定」というものを極力心がけています。で、これなんですがかなり精神的に負担になります。というとアレなんですが苦労話をする前提なので書いておきます。

選手を査定したあと「あー、終わったー」という安堵が来るんですが、その後に「これで本当に大丈夫だったんだろうか」「この査定を本当に本人に見せられるのか?」「何か大きな見落としをしているのではないだろうか」という不安に駆られます。

心無い人は「気にしなければいい」とか言いそうですが、実際の人間を数値化するというかなり失礼なことをしている以上、その行為そのものについてはある程度の誠実さをもって当たるべきだと思います。人を評価するときには誠実に苦労して行うのが当然です。

査定したあとにこれは毎度感じていますし、これを書きながらも感じています。それでも回答を出さなければ制作が出来ないのでなんとか苦労しながら能力を設定しました。

極力、自分の出来る範囲でその選手の魅力などを捉えて、欠点も見極めて、ゲーム上で「育てたい!」と思えるように最大限努力はしました。それだけは確かです。

無論、数十分でその選手の特徴を捉えきれるわけがないですし、映像も限られたものしか見れていません。そもそも実在する人間を野球という側面だけでもゲーム上に再現することなんて不可能です。確実に不備があるとは思いますが、僕の持てる最大限の努力は致しました。間違っているところを見つけた場合はすみませんでしたとしか言いようがないです。

 

先駆者の存在

えー、この項目では「仮面町」という単語がアホみたいに飛び交います。

このサイトは少なくとも昨年全ドラフト選手を作成*6し、今年も何故か6日で作成した恐ろしいサイトです。流石に意味が分からない。

以前から「ドラフト選手全員作るぞ」ということは目にしていたので「あー、仮面町と競合になる*7なー」とか思っていました。で、まあいつも速さで負けているので「今回も負けるよなー」とか思っていたら何故か6日で全てを終焉らせてきやがりらっしゃいました。(日本語がメチャクチャ)

この6日間は「仮面町はおかしい」とか思いながら、なんとか仮面町さんが作っていない選手を上げたりしてそれなりに楽しかったんですが、6日で終焉しました。

で、その後も僕は17日間制作を続けたわけですが、その間こう思うわけです。

「ん?仮面町が全部作っているなら俺いらなくないか?」

これが17日間リフレインしました。昨年も全制作しているサイトで野球知識も段違いなのはTwitterで会話してて大体わかっていたので「劣化にしかならないんじゃないか」「そもそも需要が」など感じました。それなりに折れそうになりました。魂が。

まあ何とか制作を終えることが出来ました。というのもドラフト選手の査定で迷ったときに同じような理念*8で製作されている仮面町を参照しまくったからというのが大きいんですが。*9この二律背反がなんとも言えなかったです。

先駆者がいなければ走りきることは出来ず、先駆者がいたので「俺いらなくないか?」となるというね。まあ僕が勝手に走っているだけなので僕が勝手にやめようがやめまいがどっちでもいいとは思うんですが。

少なくとも同じ選手でも仮面町さんのものとは能力的にズレているものが大半*10なので利用するみなさんが「こっち!」と思う方を選んでもらえたらいいなと思って製作しました。失礼な話ではありますが「選択肢を用意するんだ!」という気持ちでやりました。…早く制作している方を利用するのが自然な流れだと思いますが。

 

まとめ

えー、ドラフト選手を作成するときは

・80時間ほどの余暇を全て注ぎ込む
・様々なことを考慮しながら、ゲームとして楽しい選手に仕上げる
・パソコンとにらめっこしながら、映像を見て精神を研ぎ澄ませて数字を決める。
・本人に失礼がないか自分に問いただしながら制作する。
・先駆者がいても我が道を突き通す強い意志を持つ

ことが必要です。4つ目は心がある人は必ず通る道だと思います。

Twitterでも語りましたが、ドラフト選手全制作に必要なのは「アマチュア野球の知識」でも「パワプロをやりこんでいること」でもなんでもなく「折れない心」です。

なんとか折れずに成し遂げました。本当にしんどかったです。

 

えー、「しんどいならやめればいいやん」的な幻聴がたまに聞こえるんですが、後日それに対する抗弁を別のブログでやろうかなと思います。まあTwitter追ってたらわかるかなと思います(無駄なダイマ

 

ちなみに来年ですが、上述のように湯水のごとく時間を費やし、日常生活にそれなりのダメージを追って3週間ちょいかけてやっとの思いで制作するということが物理的に不可能だと思うので今年いっぱいでやらないと思います。最初で最後の全制作です。お疲れ様でした。

来年に関してはどうなるのかわかりません。そもそもブログが続いている保証すらないですし。(2019年度に移行するときが一番危ない)

まあ作れる範囲で気になった選手は作ると思います。上位陣はみなさん作ると思うので敢えて制作者が少なそうな下位の選手を作って選択肢を広げていけたらいいなと思います。来年のことを言うと鬼が笑いますが。

 

以上です。この労苦について「わかってくれ」と言うつもりはあったりなかったりしますが、まあこんだけのことをやりました。お疲れ様でした。

 

余談

とある人がこんなことを言っていました。

えー、僕の現在のミリシタのPLvが55、仮面町町長であるレトテイPさんのPLvが210。

僕がかかった日数が23日、レトテイPさんが6日。速さ×時間で距離(制作量)が出ます。

23×55=1265 6×210=1260。 ほぼ同じです。

なるほど!ミリシタをやれば制作速度が上がるんだな!

ということで選手制作速度を上げたい人はアイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズをやりましょう。

 

えー、ここからは上述したズルのお話をします。見たい人はちょ~っと下のほうにスクロールしてください。見たくない人はブラウザバックで。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

オンストのお話

え~、今回というか選手制作には全てオンラインストレージという手法(USBを使っているが!)を用いています。詳しくは調べてください。簡単に言えばチートではないズルです。

これにかかった時間についてお話します。

えー、投手の場合は全選手南国リゾート学園で制作しました。南国リゾート学園をオンストである程度まで育てようとしたら2~3時間くらいかかります。なお、今作は赤特殊能力の本が売っていてこれ以外で赤特殊能力を取得する方法は難易度が高すぎるのでこれを買う必要があります。

なお、何度か書きましたが大体パワマップに20%くらいの確率で29種類の中から6種類の赤本が出てきます。で、これで制作に必要そうな赤特殊能力*11の本を全て購入して甲子園決勝前でセーブしました。

ちなみに上述の「ある程度」からこれを行って追加でかかった時間が4~5時間です。最短で考えると1つ作るのに6時間かかります。なお、これはサクセスに関するある程度の知識を備えた上での制作です。また右投右打、右投左打、左投左打の三種類なので投手だけで18時間かかります。上述の「ある程度」まではドラフト前に制作していたのですが、赤本を揃えるのは全くやってなかったので12時間くらいこれで費やしました。無論査定などしながら。

次に野手制作は五竜郭高校です。これは大体2年の2月くらいで筋力が999になってそれ以降の経験値が無駄になるのでそのあたりで止めています。で、ここまでにかかるのが3~5時間です。3時間で計算しましょう。

今回は捕手(右右・右左)、二塁手(右右)、三塁手(右右・右左)、遊撃手(右右・右左)、外野手(右右・右左・左左)で10種類ありました。なので最短の計算で30時間です。無論これもある程度理論を構築した結果です。

この内捕手(右左)三塁手(右左)に関してはドラフト前に作っていなかったので作りました。それだけで6時間くらい使っています。

 

えー、ドラフト選手全制作で時短をするためにはこれくらいアホみたいな時間がかかります。あくまでこれは時短のための手段ということを頭に入れておいてもらえると助かります。

ちなみにオンストを使わない場合は赤特殊能力が一つでもある場合は7%以上の確率で確実に作れなくて、複数ある場合はもっと跳ね上がって何十時間も無駄にすることになり、確実に心が折れてドラフト全選手制作が不可能です。なのでこれくらいは許してください。

なお、初期の赤特殊能力の仕様にマジギレしてたのはこれを利用してもドラフト全選手制作が精神的に不可能な領域に入っていたからです。アレはどう考えてもおかしかった。現状もそれなりに狂っているので無駄に18時間とられました。流石に人生の無駄。

*1:ズルについては後ほどお話するつもりですが、ズルをしない場合は完成は2019年度が始まるまでに出来るかどうかのお話になるとだけ言っておきます。ズルについてのお話は後述します。

*2:実際にはドラフト前に6人制作が終わっていたので77人だが

*3:これは個人的にはかなり不満なんですが、それは置いておきます。

*4:結構キツイこと書いてる気もしますが、単に弱く作られた選手を見るたびに思うことです。KONAMI社が弱く作っている意図を考えて作っているのならいいんですが

*5:これは同順位で4歳も年齢が若いというアドバンテージがある分だけ弱くしないといけないという意味

*6:一昨年に関しては全選手ではないもののかなりの人数を制作していらっしゃいます

*7:正確には「競合になる」ではなく「競合していく」という形である

*8:というか僕が勝手に感銘を受けて同じ理念で作ってるだけなんですが

*9:わけわかんなくなったら「どうしました?」とか言いながら仮面町さん開いて「あー、そうしたかー」とかぼやいてました

*10:同じものがあってもアレなので、意図的にズレるように参照するのは煮詰まったときとほとんど固まったときだけにした。結果的に見方が違うのかズレてくれた

*11:「負け運」「寸前」以外の投手赤特殊能力と「盗塁×」「送球×」「ケガしにくさ×」の本