2周年おめでとーーー!!!
ということとそれに付随する企画のお話。なお、この記事は7月上旬に作成しています。*1
理由はのちほど
彡(゚)(゚)「あっついなぁ」
彡(゚)(゚)「JKたちが甲子園を目指す青春ソシャゲとかないよなぁ」
(´・ω・`)「あるよ」
はい。というわけでONE OUTSと同様に「可能な限り全選手作成&公開」を行います。
主人公*2である有原から全員作成して公開します。
極力毎日1人ずつ更新したいなと思ってますがどうなるかはわかりません。
こっから半分どうでもいい話なんですが以前に有原だけでもやろうかなと思ってたんですよ。でもカードごとに能力が若干違ったりしたので「能力どないしようかな~」と思ってそのままお蔵入りになってました。なまじ能力が設定されているのがネックだったわけですね。
更に言えば全選手投手もやってたりするので「全員二刀流作成!?でも投手と野手でわかれてるしな~」とかになったのも大きいです。
あともう1つの理由として、ゲーム自体は去年の7月ごろ*3に始めたんですが、4ヶ月くらいでやめてるんですよね。「4ヶ月の人間が作るのはどないやねん」というのが理由のひとつです。
で、4月にアニメ化したのでその流れで7月に再開しました。なのでプレイ暦は合計で半年ちょいくらいですがストーリーも可能な限り見て査定しているので許してください…。
で、その査定の話なんですが順を追ってお話していきます。
査定について
投打については全て原作に準拠しています。
なお参考にするカードについてはSSRカードを参考にして最もポピュラー(受け入れられやすい)だと思われる能力構成にします。ただし投手版については全カードを参考にして作成します。
なおカードなどの参照については八月のシンデレラナイン(ハチナイ)@なんJ攻略Wiki様を利用させていただいております。勝手にお借りしましたありがとうございます。
ポジション
まずポジションについてですが、投打を分けます。つまり投手版と野手版を分けて作成します。ただしライバル校出身である神宮寺たちや一年生組など投手版・野手版しか能力がない選手(もし追加されたら別で作ります)に関してはそちらのみの作成にします。
二刀流での制作希望もあるかと思いますが純粋に制作が思いっきり難航するのが目に見えているのでやりません。二刀流は「あ、二刀流にした方がいいな」と思う選手だけ別枠でやります。(あくまでオマケとして)
投手適正の△は「適正なし」として扱います。ただし、先発版と抑え版がある場合はレアリティが高い方に準拠する予定…ですが、一部そうじゃないパターンもあります。(抑えのレアリティが高いけど先発版が有名な場合はどちらの適正も◎にしています)
野手ポジションについては一番ポピュラーなものを採用します。特殊編成のポジションは基本採用しません。具体的には体育祭カード。
なお、ポジションごとに守備の上限をなんとなく設けている(一塁手は低い)ので守備型の選手でも守備力がそこそこ程度に留まってる場合が有ります。
基礎能力
原則として選手の強さそのものを反映することになります。ミートやパワーなどの能力の強弱関係はカードを参考にしますが、それ以外は適応しません。
例えば作中でも最強格である有原の守備が仮にB70だったとして、作中での活躍が芳しくない選手のカードの守備値が概して有原の守備値を超えていたとしてもB70より下回るということは十分ありえるということです。
例を挙げれば有原の能力は盛るけど河北の能力は全体的に有原より劣ることになるってことです。「カードの値が~」とか言われても困るってことです。
ハチナイはゲームバランス上、カード間の優劣を少なくするために能力値の差を意図的に減らしているのですが、それをそのまま反映したら「経験者より強い未経験者」とか出てきてメチャクチャになるのでそれに対する対応策みたいなやつです。「強い」といわれている選手については強く作ってます。
作中で明確なポジション争いをしている選手同士については互いに差別化を図って人によって起用が変わるような能力を目指しています。が、そうでない選手に関しては飛びぬけて強いor弱い能力になっています。作中での活躍が乏しい選手に関しては「採用理由:愛」でやってください。
球速
全カードを見て判断しますが、このゲームはいわゆるバフ前提で能力編成がなされているゲームなのでマジの最高球速とかなると160km/hとかそれ以上になります。と言ってもそのままの数字を採用しようとすると低すぎてそもそも再現そのものが難しくなるというジレンマがあります。
なので、選手間での球速差は参考にしますが原則として身体能力などを考慮して最低値126km/hとして能力編成をしています。
変化球
基本的に全カードを参照して作成しますが、1球種のみみたいな選手も多いので選手として扱えるように申し訳程度に変化量の1~2程度の変化球をつけている場合があります。
これはパワプロの性質上1球種では全然抑えないことを避けるためなのでご了承ください。
特殊能力
基本的に全SSRカードを参考にします。が、上述のように「選手の強さ」を反映させるので強い選手は多くつけますが弱い選手にはあまりつけません。なお能力の採用についてはその場の勘でやってます。よりそのキャラらしい形だと思う方向に形成していってます。
投手版について
投手版ですが、あとで作る予定の二刀流版を除いて原則として投手版の野手能力は野手版より劣ること、野手特殊能力は一部を除いて反映していません。これは単純に赤特殊能力の取得が非常に面倒くさいからというのが全てです。というか全員二刀流にしていない理由がそれ。(まあ作中で投手として登板していない選手を二刀流にするのどないやねんって気持ちもありますが)
なのでそのあたりはご了承ください。気になる方は能力自体は順次アップされると思うのでそれを参考にするなりして各自作成してください。
なお、参考にするカードについてですが制作の関係上、10月頭くらいまでのものしか参考に出来てません。
以上です。
基本的に「サクセスに登場したらどのくらいの能力になるのか」ということを仮定して、その上でハチナイ内部での強さを反映…というかそれにプラスして強くしている感じです。作中の強さを感じてもらえるような能力編成を目指しています。
「強すぎるやろ~w」って意見についてはサクセスの大空美代子とか霧崎礼里とか見てください大体それが答えです。
公開については一応「1日1選手」という形をとるかと思います。が、一部ドラフト用と銘打った弱体化Ver.*4も公開する予定なので1日で投打、全部回ったらドラフト用を公開していくと思います。よろしくお願いします。
またそれとは別に二刀流Ver.も一部選手については作れたらいいなあくらいには思っています。2018のオンラインサービスが完全に終了するまでに完成したらそちらはアップする予定です。
なお、この企画にあたって以下のことを実施しています。
・ハチナイのプレイ(ストーリー・デレスト)
・ハチナイアニメの視聴
・選手査定
・選手作成
この記事がアップしている段階で作成以外の工程は全て終わっている手はずです。
→一部終わってないですがどうにかなる範囲なのでセーフ。
この記事を書いたのが7月上旬なのは査定基準を先に文字に書き起こして決めておかないとメチャクチャになるからという理由が9割です。(どうでもいいことではあるが)
えー、趣味でやってるものなのでしんどいしんどい言うのもアレですが、結構な労力がかかっているので正当な理由がない再作成は受け入れられません、あしからず。
労力関係については別途記事を書くと思いますので期待したい人は期待してください。
全選手制作と銘打っていますがコラボキャラクターであるキズナアイについてはやる予定がありません。ただし今後の気分次第でやるかもしれないので乞うご期待?
とりあえず今年中には終わらないはずの企画なのでそのあたりはよろしくお願いします。全部で被りを含めて100選手を超える予定です。
ハチナイ選手は真面目にやろうとしたらゲームのストーリー全部読んだりする必要があるので難しいですね…。
— 柱 (@Morihine) September 19, 2019
https://t.co/zZ9Y07VBpo #odaibako_Morihine
「難しい」とは言ったものの「出来ない」とは言っていない(重要)
今気付いたんですが、こんなことやってるからいつまで経っても本来の目的であるペナント企画を進められないのでは?
です。頑張りましょう。