一応やってので載せておきます。
Twitterで「強振多用の効果はない」との話を聞いて「そんなバカな…」と思ったのがキッカケで一応やりました。まあやってる時点で「ちょっとは効果あるよ~」って結論は出てたのですが一応。
先に書いておきますが「この検証してください!」というのは流石に面倒くさいので受け付けません。
仮説
とりあえず検証前に「強振多用になるとどうなるか」の仮説をなんとなく立てました。
②ミートが小さくなるため三振が増加する。
③長打が増えるため犠牲フライが増加する。
あたりでしょうか。「強振だとちょっと怖いので四死球が増える」も思ったのですが流石にそんな設計にはなっていないだろうということで無視しました。
検証方法
この能力の選手9人のみで構成された12球団のチームを用意。成長などの能力が変化する要素を除いてデフォのままペナントを回しました。ただし、より多くのサンプルを得るために交流戦はどちらもDHありにしています。
この能力に緑特殊能力なしの選手で204選手分(113335打数)の成績を集計。
その後、これに強振多用を加えた選手で102選手分(56877打数)の成績を集計しました。
結果
選手ごとに打席数が大きく違うので500打席換算である程度の変化が見られたものだけ下記します。(なし→強振多用の順番)
①本塁打:5.67→6.38
②打点:39.41→42.00
③得点:40.4→43.1
④犠打:7.46→5.59
⑤犠飛:2.25→2.65
以上。打率も.005近くの改善が見られたものの誤差と判断。
緑特殊能力らしい効果なんじゃないでしょうか。まあ実在選手に使うかどうか決める場合、強振多用は選手の打撃スタイル次第で決まるのでこんな能力が成績に大きく影響されたらたまったもんじゃないんですが。
「ホームランバッターになってほしいなー」みたいな感じでつけるのがいいんじゃないですかね。微量ですが本塁打に寄与するので。
検証準備について
えー正直これを書くためにこの記事書いてるところあるんですが、検証の準備について。
今作…というか2016から確認しているんですが、選手は別であっても同チームに同じ能力の選手を入れることが出来ないという仕様があります。このため「この能力について検証するのに1球団1選手しか入れれないよ~」というメチャクチャ面倒なことになっています。単純にペナント1回回してもサンプルが12しか得られないんですね。
で、これの回避方法がありまして。野手なら投手の、投手なら野手の能力を弄るというのがあります。
今回は同じ能力の選手を9人作成しましたが、全員の投手能力を変えることで対応しました。これをすることでペナント1回で102人分*1のサンプルを集計することが出来ました。検証が各段に早くなるのでこの方法だとかなり楽です。
今回の検証結果のExcelデータ
Excelデータをこちらに置いておきました。何か新しい知見があればどうぞ。
以上です。繰り返しになりますが「こういう検証をやって!」という話は受け付けないのであしからず。