パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

パワプロ2022のパワフェスの所感

またもやレビュー記事です。

パワフェスに関してはまだ数回しかしていませんが、ある程度は書けるだろうということで書いていきます。
一部ネットで見た隠しキャラの出現条件を参考に記事を書いている部分があります(端的に言えばエアプ)。ご了承ください。
当然ながらネタバレありありなのでそこに関してもご了承ください。

 

 

まず新要素である視聴率やスカウト機能、次に今作のパワフェスの構成について、それから隠しキャラの条件などについて言及していきます。

 

新要素について

視聴率

 今作では新しく「視聴率」という概念が導入されました。多少やった感覚だとシーソーゲームになったりサヨナラが出たりすると上がる数字で後述のスカウトの獲得条件に大きく影響します。なお、視聴率はパワフェスではそれまでの試合の最大値が、インフィネットでは視聴者数の累計がスカウトでの獲得要件になります。

 で、この視聴率ですが凄まじいアイデアだなというのが個人的な感想です。というのもこのシステムはパワフェス内にあるいくつかの問題の解答(ただし解消ではない)になりつつも新要素であるスカウトの条件にもなってくれているので。

 まずパワフェスというゲームは出た当初から「自操作を多くこなさないと経験点を稼げない」という問題点があります。これは自操作の結果で経験点が加算されていくシステムを採用しているためで1回に大量得点→9回までリードを保って勝利…という形では自操作が少ないので経験点を全然稼げません。またこのシステムを採用しているのに対してマネージャーなどの効果を除くとビハインドでの投球操作や3点以上リードした場合に自操作が出来ないという仕様もあり、結果的にシーソーゲームにコントロールしないと経験点が伸びないようになっています。
 そこでこの視聴率ですが、これはプレイヤーにシーソーゲームにすることを推奨させるシステムです。当然僅差にする必要があり、結果的に自操作が増える→経験点が増えるという形になっています。自操作を多くこなすと経験点が増えるという仕様がどの程度周知されているのか知りませんが、視覚的に「そうしたほうが得になる」という仕様を搭載したのはこの問題への解答となっているでしょう。

 次にパワフェス序盤の大量失点問題についてです。パワフェスは何度も周回することを前提に設計されているゲームで当然ながら固有キャラが育っていない状態では打てても投手が炎上します。守備も弱いしね。
 当然ながら打っても打っても追いつかれるというのはユーザーにとってはストレスとなり、毎作品「KONAMIエフェクト」という名前で詰られて「一緒や!打っても!」というユーザーの叫びが散見されるのはもはや風物詩になっています。
 そこでこの視聴率ですが、前述のようにシーソーゲームになると視聴率が上がるはずなのでこの大量失点で追いつかれたり追い越されたりというのは視聴率にとってはメリットとなります。「まあ視聴率が上がったからいっかぁ」とユーザーがなるかは別問題ですが、このマジでどうしようもないシステムに対する一種の解答なのではないかと思います。

 ただこの視聴率ですが大きな欠点があり、「試合中に確認できない」という点です。正直試合中に確認できても問題なさそうなシステムなのに(むしろ確認できたほうが上がっていることが確認できる分不満が減る)、試合中に確認できないのはやはり不便さを感じます。確認できないので可能な限り僅差のまま終盤に向かうことになるのですが、その分敗北の危険性や3点差以上をつけにくくなるというデメリットを抱えることになるので出来れば確認できるようにしてほしかったですね。

 

スカウト

 パワフェスでの「選手を揃えにくい」問題を大きく解消してくれながらも、チームを作ったりチームに加入させたりするのが厳しい選手に対する良き回答。視聴率のシステムも合わさって無条件ではないという点もいいですね。正直手放しで喜べる新仕様なんじゃないでしょうか。

 

2大会の分割

 単純に狙った選手を獲得しやすくした。というだけなのですが、ある程度狙い通りになっているんじゃないでしょうか。ある程度までは両方の大会に出た方がいいと思いますが、選手登録人数で得られるボーナス(助っ人人数など)を獲得しきったら片方の大会に出続けて未登録選手を獲得しながら獲得済み選手のレベリングを進めるような形もできるのでいいんじゃないでしょうか。

 

パワフェスの構成について

 今作は大会が2つに分割された関係上、パワフェスの構成に大幅な変更がありました。具体的には全6試合中2試合の対戦相手が完全に固定*1され、今までの準決勝(4試合目)が事実上の決勝戦となりました。

 で、この変更に関しては個人的にかなり不満です。というのも選手を集める機会が1試合分減ったというのが大きな理由ですが、それ以上にスカウト機能や2大会分割など選手を手に入れやすくするシステムを導入しているのにも関わらず、それと反するような構成になっているからです。何で2歩進んだのに1歩戻ってしまうのか。

 確かにスカウトを導入したことから前作よりも固有選手の割合が多くなってヌルゲー化が加速するという理由があることはわかりますよ。そういう前提でゲームバランス組んでいるんでしょうし。でもそれぐらいは見逃せよ!って思います。

 あとこれは完全に確認したわけではないんですが、ラスボスチームの零武以外が多分自動生成のモブというのもかなり不満点です。正直別大会で勝ち進んで仲間を引き連れてきたアラン・チャレンジャーズの方が対戦相手としてはかなり魅力的だったよ。

 零武もアランも魅力的なキャラクターなだけに構成で割を食っている感があるのは残念ですね。ぶっちゃけアラン・チャレンジャーズからサクセスキャラを2人くらい追加で獲得させてくれれば矛を収める用意はある。

 

隠しキャラの条件について

 ぶっちゃけ隠しキャラを1キャラも出していないのでエアプでの感想になります。まあ「隠しキャラ」とか言っても獅乃木の獲得条件についての話なのですが。

 えー、隠しキャラである獅乃木の獲得条件は難易度達人で3点差以上リードして試合を4試合終えるというかなりの鬼畜仕様になっています。まあパワフェスのシステム上隠しキャラが増えるにつれて一つ一つに条件を設定していくとネタがなくなるのはわからんでもないですがいくら何でも程度ってもんがある。

 かなり前に書いたんですがパワフェスってライト層向けみたいな面しながら普通に中級者以上向けのモードでサクセスと比較しても格段に難しいゲームです。まあ前作から難易度ルーキーがかなり緩和されてライト層でも十分遊べるようになったと思いますが、難易度ノーマルはまだ中級者、達人は上級者向けといっていいでしょう。その難易度で4試合3点差以上というのはライト層からすると正直無理…というかぶっちゃけ何年もパワプロやってる僕ですら「やって♡」って言われたら素で「え、嫌」って返しちゃうくらいには厳しいです。
 まあレベル上げを駆使したりすればいけないこともないのでしょうが、かなりリトライが必要でメチャンコ強い選手を作るならともかく、選手を登録するだけで修行僧のような姿勢を求められるのは流石に厳しいものがあります。しかもそれで獲得できるのは前作でのライバル枠(パワ農ではラスボスではあったが)でぽっと出の獅乃木なのはさすがにしんどい。これがアダムとか覇王とかならギリギリ救いがあったものの獅乃木て…。

 で、これの追加の問題点として今作から始めたSwitchユーザー*2からすれば獅乃木をゲーム内で使用できる手段がこれしかないということ。

 この条件に関しては流石に見直した方がいいと思います。正直達人で3点差で試合を終えたら~みたいな感じで十分だと思います。獅乃木(ムード×持ち)だし。

 

以上です。

*1:ただし数回やっただけなので隠し要素で変更されていたりする場合は知らない…

*2:一応こう書いているもののパワプロ2020のセーブデータが影響しない場合はSwitchユーザー全体。PS4ユーザーはサクスペをやってればいつかは使える…かもしれない