昨日までオリジナルチームを12球団公開していましたが、その制作についての苦労話とかをしていきます。
人に見せるために書いていないところがあるので、見づらいとかありますがそういう場合は自由にブラウザバックしてください。あなたの自由です。
なぜ12球団を作ろうとしたのか

だから…やれることはやりたかったんだ…。
えー、端的に言えば今作のパワプロ2024-2025が色々と無茶が出来る最後の作品になる可能性が非常に高いと感じたからです。
というのも理由として2つあって、今作はサクセスの未来編が手軽に非常に強い選手を作りやすいこと*1、そろそろパワプロもPS4を切る可能性があるということが挙げられます。
前者に関しては今作のサクセスをやったことがある人ならわかると思いますが、これまでの作品と比較してもかなり強い選手を作成できます。道中の経験点の入りやすさもそうですし、エンディングでも経験点がガッポリ入るので強い選手を作るという点では歴代でもトップクラスのやりやすさだと思います。
なので、多少強すぎる選手でもあまり時間をかけず*2にできるので無茶が効くというのがあります。今回の制作からはズレていますが、オールA&得能モリモリの選手もちょっと時間をかければ作れる範疇だったので。
後者に関しては、そもそもPS4が2014年発売のハードであり、プロスピがPS5&PCに振り切ったことを考えるとそろそろ世代交代が起こってもおかしくないと判断しました。で、PS5に移行するとオンスト自体は使用できますが、USBへのデータ移行が出来なくなるので制作効率が著しく落ちます。
ちなみに5月までやってたサクセス選手の連続公開などもこの手法を使っているので、PS4が切られると毎作のようにやっていたサクセス選手の作成などもしなくなる可能性が非常に高いです。
余談ですが、ドラフト指名選手の全作成などもかなり厳しいものになるでしょう。そもそも能力決めに時間がとられるのにそこからサクセスに時間取られる*3のは流石にキツイものがあるでしょう。
無論、このオリジナルチームの作成も例に漏れず作成効率が著しく落ちるので、物理的に不可能になります。作り直しも含めると800選手は作成したはずなので1選手30分としても400時間かかります。こんなんやってられません。
ということで、今回が最後の機会になるだろうということで作成を決意しました。
作成手順
Phase 0 作成準備
無秩序に12球団なんか作成できるわけないし、よしんば出来たとしてもチームのバランスとかはグチャグチャなのは目に見えているので、まずチームごとの選手の表を作成しました。
言ってしまえばこれを12ファイル作成しました。
まあ僕は毎回これで作っているので、いつも通りのことなんですが。これにチームごとに前回作成したチーム選手表のシートをコピーしたりしました。ま、このあたりはどうでもいいですね。
ついでに言えば、制作の手間を省くためにポジション&投打が同じ選手は一気に作った方がいいので、それをまとめるファイルも作りました。これですね。制作後の抜け殻なのでぱっと見わからんと思いますが、これ使って毎日何選手作ったかとかを管理してました。
Phase1 新規チームの作成
まず、今回作成するにあたって12球団目は新規チームにすることとしていました。というのも、自分で作成した12球団目のオリジナルチームである一星アリアンウォリアーズは金特まみれで作成が面倒なのと「別にこの球団目新しいだけで面白いわけではないよな」と思ったので一発ネタとして消化して新しいチームを作ることにしました。
で、普通にネタに困ったのですがなんか「あかつき大附属みたいな命名にしたら面白くないか?」みたいなこと思ったのでそれっぽい感じで、弱小球団を作成することにしました。自分で作成したオリジナルチームでウルフが弱小球団として位置付けていたのですが、そろそろ食傷気味だなと思ったのでそういうチームにしました。
まあ普通に1チームをうんうん唸りながら作ったので能力決めに半月~1か月かかったと思います。20時間くらいか?
Phase2-1 残留選手の決定
次に既存のオリジナルチーム11球団の残留選手を決定しました。具体的には前回作成した選手表から残留させる選手をコピー&ペーストするだけです。
ただ新しく作成するからにはチームカラーを維持しながらチームの雰囲気を変えたりしないといけないのでそのあたりに気を使いながら決定しました。
一番単純なチームの雰囲気の変え方は主力選手をアメリカ行きにさせることなんですが、なんでもかんでもアメリカ行きさせてもどうかと思うので、そのあたりも考えながらやりました。逆にアメリカに行ってないと不自然な選手もいたのでそのあたりも含めて。
同時に1軍所属と2軍所属を決めたりもしました。特に前回主力だった選手を2軍に落としたり、前回プロスペクトだった選手を覚醒させる前提で1軍に上げたり。大体この時点でどの選手がどういう変化をさせるのか何となく決めています。
また、ドラフトで6,7人入ってくる&外国人選手も入ってくることを考慮すると15選手ほど解雇しないといけないんですよね。その選手決めでもあるのでどうしようかな~とうなりながら決めてました。多分3~5時間くらいだと思います。
Phase2-2 残留選手の能力決定
残留選手を決めたら次は能力の設定です。特にオリジナルチームオフ会で「コンセプトがズレると失敗するよ!」って言いまくったので、チームコンセプトを意識しながら能力を決めました。特に前回作成したものは色々と日和って尖り切れてなかったのでしっかりと尖らせることを意識しました。
また、「これで面白いのか」「ちゃんとチームコンセプトが強く表れているか」「強さのバランスが崩れていないか」ということも意識しながらやってたので結構しんどかったです。ここでミスるとあとの全ての工程が台無しになるので。
特に前回やらかした京浜ビッグウェイブスについては全面的に見直しをしました。チームコンセプトがちゃんとしてなかった代表みたいなやつだったので。
多分500選手くらい能力決めたと思うんですが、1人5分だとしても40時間はこれで使っているんですよね。多分もっとかかってます。1人5分もかかるのかって思うかもしれませんが、大体それくらいかかったりします。特殊能力の変化なども考慮しないといけないですし、最初の制作時にどういうつもりで作成した選手なのかを考慮したりもしないといけないので。
Phase3 新規選手の能力決め
次に新規入団選手の能力を決めていきました。こちらもチームのコンセプトからズレないようにしながら、即戦力だったりハズレ選手だったりを決めながら能力を決めていきました。
これ序盤に作成していたウルフはサクサク進んでいたんですが、コンセプトがハッキリしているチームだと選手被りが起こりやすいので割と苦労しました。似たような選手作ってもしょうがないですしね。
名前とかも新しく決めないといけないですが、そういうのが苦手なので色んなサイトを見ながら決めました。具体的には以下のサイトです。
・苗字辞典
・すごい名前生成器
・赤ちゃん命名ガイド
・選手名やチーム名に「よびかた」に設定できる音声一覧
・全国名字(苗字)ランキング
このあたりを駆使しながらやってました。具体的には「よびかた」を決めて苗字辞典で検索、いい感じの苗字を見つけて決定。名前は赤ちゃん命名ガイドから適当に選びました。画数とか知らん(そこまで考慮してたら時間がいくらあっても足りない)
ぶっちゃけPhase2と同じような感じでした。ただ新しく作る方が地味に時間がかかったと思うので1人10分くらいかかったと思います。なのでこちらも40時間くらいですね。
Phase4 移籍選手の決定
12球団作成したということで移籍もさせました。現役ドラフトも一応2年分させました。これ決めるのマジでしんどかったです(現役ドラフトと同じように一番指名を貰った球団から選ばせて~みたいなことしたので)。
必要じゃない選手とってもしょうがないのでチーム事情考慮して欲しい選手を選んで~みたいなことを延々としてたので。一見楽しそうなんですがこれ一人でやるの普通に苦行でしたよ。基本的に弱点の穴埋めをさせようとするんですが、それを積極的にやるとコンセプトが崩壊しかねないので。
あとFAとトレードですね。FAは積極的に動かしたんですが、主力をあまり移籍させなかったのが心残りです。ちなみにFA補償も決めました。
トレードに関しては決めるのがマジでしんどかったので各チーム事情を考えてテキトーに移籍させました。捕手が少ないチームに捕手が多いチームから移動させたりとか。
また移籍させた時点でチームカラーに合わせて能力を調整しました。打低のチームに移籍させた選手は打力を落としたりとか。
これ自体は多分3~4時間くらいで済んでいると思うんですが、ぶっちゃけここがかなり辛かった記憶があります。というのもここが終わったら選手作成に移れるので。
Phase4.5 制作表の作成
一応全制作選手が決定したのでPhase0にて書いた「制作表」を作成しました。具体的には各チームの選手を投打&ポジションごとにコピー&ペーストしました。
これ単純作業だったんですが、地味に時間がかかりました。12球団分の全選手780選手前後をコピー&ペーストするので、1選手10秒としても2時間はかかるんですよね。コピペだから10秒かからんと思うかもしれないですが、シートを選んだりとかで地味に時間がかかりました。まあ2~3時間くらいじゃないですかね。
Phase5 選手の作成
はい。メインイベントってやつです。制作表に従って延々と選手を作成していきます。ただただ黙々と選手を作成してはオンストでデータ読み込み、作成してデータ読み込みを800回近くやりました。
道中作っていないデータがあったりしたので、それを作ったりもしたので合計で200~300時間かかったと思います。正直黙々とする脳みそを使わない作業に近かったので辛くはなかったですが、「これいつ終わるんだろう」と思いながらやってました。8月の間ずっと作ってたので。ちなみに600~700選手くらい作ったところで飽きてきました。
なお、このときも一応能力は見ているので「これ強すぎないか(弱すぎないか)」と思ったらその都度能力を変更させています。選手制作と同時に最終確認の工程ですね。ちょっとでも違和感を感じたら修正していました。多分10~15選手に1選手のペースで修正したと思います。
Phase6 道具の色変更と成績入れ
選手作成の後はチームを作って~、の前に道具の色変更と成績入れが待っています。これやっとかないと2026に移行した時にもう一回やりなおすハメになってメチャクチャ大変なのでやっておく必要があります。
無論、道具の色変更は前回作成したときのものを踏襲する必要があります。成績に関しては選手の能力を決める際に事前に決めておいたのでそれを使用しています。
道具変更・成績入れに1チームそれぞれ40分ずつかかったと思うので40分×12×2で16時間くらいかかったんじゃないですかね。まあ新規チームについては道具の色変更の手間がかなり低かったのでもう少し楽だったと思いますが。
Phase7 チームの組み立て
選手が完成したのでチームを組み立てます。ここで問題が一つあって、自分の作成しているオリジナルチーム表だと1軍が29選手の表なので31選手にするために2選手を1軍に上げる必要があるんですよ。で、それを決めながらチームを組み立ててました。
まあこれ自体は楽しくやってたので良かったんじゃないですかね。
大体1チーム30分くらいかかったはずなので計6時間くらいじゃないでしょうか。
Phase8-1 ペナントにて成績の確認
チームが一先ず出来上がったので、ペナントを回して延々と成績の確認をしました。
が、毎回やるごとに成績があまりにもブレるのでマジで困りました。だってアベレージヒッター持ちのミートS96の選手が3割下回ることがあるんですよ?
チームの調整をする際は自分の想定通りの成績を出さなかった選手を拾い上げて強化したり弱体化させたりするんですが、マジでブレが酷すぎてどの選手を調整すればいいのかマジでわからんかったです。しかも同じデータでやってると同じように良くない成績が出てくるのに新しくデータ作って回してみると改善してたりするので。もう意味わからんかったです。
なんとか選手を選出して作り直しに漕ぎつけました。
まじでここまでで5~6時間くらいかけたと思います。マジで意味わからんかったので。ブレがあるのはいいと思うけど、もう少し抑え気味にしてほしいよ~。
Phase8-2 選手の作り直し&成績の確認
Phase8-1で選出した選手の作り直しです。強化or弱体化は事前に決めているので、それに従って能力を決めて再作成しました。全部で16選手になりました。まあ2~3時間で終わったんじゃないですかね。
で、成績を確認したところある程度予定していた範囲に終わったことを確認したので調整を終わらせました。ぶっちゃけ終わらせたかった。
Phase9 監督&コーチの名前など変更&アップロード
今作よりマイライフで使用できるようになったため、監督のみならずコーチの名前も出てくるようになりました。ので、実在の監督やコーチが出てくると興ざめになるので名前とか容姿とか変えました。
ちなみにメチャめんどくさかったので前回作成したチームの監督名などは引き継いでおりません(最悪)。ま、ええやろ。
以上が制作工程です。なっが。計算するのもアホらしいですが、多分400時間くらい使ってるんじゃないですかね。ホンマアホですよ。
やった感想会

二度とやらない(固い決意)
冷静に考えてほしいんですけど、400時間くらい使って得られるのが「自分で作ったチームだけでペナントが出来る権利」なんですよ。しかもそこそこ辛い。
何が辛いってマジで終わりが見えないんですよね。特に選手の能力決めるのはかなり骨が折れて、「どういう方向性の選手として作ったか」を思い出しながら成長させたり衰えさせたり、覚醒させたり弱体化させたりしてたのでマジで進むのが遅かった。
期間的に一番時間がかかったのがこの能力決めで、2~3か月は能力決めるのに時間使ってました。しかも全然進まない。3日4日かけてようやく1チームの残留選手の能力が決まるとかいう有様だったので、その時点で2~3か月かかることは容易に想像出来ましたからね。2~3か月同じ作業するのってホンマ気持ちがしんどいんですよ。
更に言えば、「能力決めたはいいものの、これちゃんと予想通りに動くのか?」「これチーム全体として見たら強すぎたり弱すぎたりしないか?」「そもそもこのチームって使って面白いのか?」みたいな疑問が噴き出てくるんですよね。これが割と辛い。
これの辛いところとして絶対に”作って見ないとわからない”という一点にあります。更に言えば、作り切るのが秋ぐらいになりそう(実際9月頭までかかった)っていうのがきつかったです。4月に始めて半年くらいかかることが予想される作業って結構厳しいものがあります。ありました。
で、作り切ったとして想像通りに回らなかった場合はその選手は作り直しになります。ちなみに直近でチームを作った際は1チームで8選手くらい作り直したので、それをそのまま当てはめると12球団で96選手作り直すことになります。1チーム作ってお釣りが出てくる計算です。頭おかしなりますよ。
なので、作り直しがないように徹底的に準備する必要がありました。1チーム5選手作り直したら1チーム作れるほどの選手になりますからね。この作り直しがかなり恐怖でした。選手作成時にも強すぎたり弱すぎたりしたらその場で能力変えてました。作り直したくないので。
なお、同時に成績の設定もこの時点でしていました。年末年始に選手作成をしたとき、成績を後から決めることにしてメチャクチャ苦労した記憶があり、今回も同じ轍を踏むのはごめんだったので。これもあって1人あたりの選手の能力設定が割と時間かかりました。無駄に二塁打とか三塁打とかの必要ない項目にも記録付けていたので。まあ、これに関しては先にやっといて良かったです。マジで成績入力をする段階になって決めていたら半月はリリースが遅れていたので。これは英断だった。
選手作成時はね、物量が多かったんでいつ終わんのかって感じだったんですけど、なんやかんやで辛くはなかったです。ここが一番辛くなかったかもしれない。というのもただただ延々と選手を作っていくだけなので、脳みそ使わなくていいんですよね。
とは言え40日近く延々と作り続ける必要があったので、割と大変ではありました。1日平均20.36選手作ってたみたいです。日常生活を過ごしながらこれを遂行するの割とギリギリだと思います。一番大変だったの腰がキツくなることなので基本的に寝転がりながら作り続けていました。ホンマに取り返しのつかない事態にならなくてよかった~。
なお上述の通り、この作成中に「あ、これ強すぎるな(弱すぎるな)」と思ったらその場で調整したりしてました。これに関しては完全に勘なんですが、勘に頼って良かったです。流石に大量にチーム作っているので感覚は割とちゃんとしてるんですね。
で、次の作業である選手の道具の色変更と成績入力はマジでキツかった。1チームずつ変更なり入力なりの作業してたんですが、道具の色変更の場合は800近い選手からそのチームに所属する選手を見つけて前回作成したときの道具の情報を引っ張り出してその通りに変更するっていう作業を延々とする必要がありました。成績の場合は事前に設定していたのでそれを引っ張り出して~ですね。
上述の通り、1チームの1作業をするのに大体40分程度かかりました。マジで選手探すの大変なんですよ。レギュラー級なら把握しているので問題ないんですが、そうではない有象無象として作った選手。特にありふれた苗字で他球団と被っている選手とかは普通にスルーしそうになるので。
しかもこれ地味に集中力必要なくせに量が大量にあるので、かなり苦痛でした。この作業せずにチーム組んで、チームごとに設定することも可能ですが、それをするとパワプロ2026になって組む時に同じ作業をする必要があって絶対に面倒なので絶対に外せなかったんですよね。ホンマしんどかった。
ホンマこれ選手作成時に入力させてくれませんか?というより、選手データで変更できる内容は全部選手作成時に変更できるようにしてほしい。なんでいちいち作ってから選手データまで行って変更せんとアカンのや。
で、やっとの思いで設定したらチームを組みます。これは半分流れ作業だったので別に良かったです。強いて言うなら上述の通り1軍29選手で構成していたので、31選手になるように調整する必要があったことですね。まあそれはそれでチームの振り返りになって面白かったので良かったです。とは言え800選手近くから選手を探すの割としんどかったですが。道具の色変更とかしてなかったらもっと時間かかってたと思います。
次の能力調整の作業ですが、ここがかなり苦労しました。やる前は「今から俺はロールシャッハになる(絶対に妥協しない)」の覚悟でやる気満々だったんですが、想定していた成績に全然ならないし、ブレがあまりにもデカすぎて全く調整の方向性が決まりませんでした。上述したようにアベレージヒッター持ちのミートS96の選手が3割切ることがあるという時点で大変厳しい気持ちになりました。下振れを引いたとしてもいくらなんでも限度があるやろと。
ブレがあるのは別にいいんですが、いくらなんでもブレがありすぎて大変でした。また、チーム間のおおよその強さが知りたかったので別データを作ってペナントを回したら、今まで3点台中盤ばかり出してた選手が2点台に改善したりとかしたのでデータごとにある程度の成績の方向性が決まっていると判断しました。
もうこうなると選手単位の成績の調整とか不可能になるので(ブレが大きすぎるし、データごとで成績の方向性が決まっているのなら何度もデータを作り直して調整する必要があっていくら時間があっても足らないし無駄なので)、チーム単位の調整に走りました。具体的にはチームごとに想定している強さがあるので、それに沿う形にしました。
ここに到達するのに2~3日かかりました。それでも選手ごとに成績の方向性が決められているのなら複数データを作成して回してみる必要があるので、割と大変でしたが。
で、想定よりも強いor弱いチームをピックアップして、強化or弱体化しました。基本的に想定よりも弱かったので強化しましたが、もしかしたら強化しすぎたかなとも思います。(16選手中弱体化したの2選手だけだったので)
作り直して回してみたら割といい感じだったので、それで調整は打ち切りました。この段階で選手ごとの調整は諦めていて、チームごとの調整になっているのでチームの順位が想定内で収まっていたらそれ以上弄ってもしょうがないので。個々の強さについては、作成前に練ったので変える必要もなかったですしね。
とりあえずは以上です。
反省
そもそも始めたのが苦労の始まりなので、反省としては始めたことそのものだとも思うんですが、これをしてなかったら僕は自分の作ったチームだけでペナントとかマイライフとか遊べていないので、これが無駄だったとは思いたくないですね。やってて結構面白いし。とりあえずマイライフの中継ぎプレーで3イニング目投げさせるのはホンマにやめて。
それとは別に制作時の反省としては、"FAとかトレードとかを決めるタイミングを新規入団選手の能力設定が終わってからにした"というのがあります。多分一番の反省点です。
同じことをする人がいないとも限らないので一応書いておきますが、自分の作成したチーム間でFAとかトレードとかさせる場合は、残留した選手の能力を決めきった直後にした方がいいです。更に言えば新規入団選手の能力設定の前。
まあ僕みたいに2年後のチームを作る場合に限った話になりますが、基本的にトレードとかFAって入団してから数年経った選手で行われるので、比較的新しい選手には縁がない話となります。なので、そういう選手がいない段階で移動させた方が後の作業がしやすいと思います。予期していない戦力の偏りが出る可能性を孕んでいて、実際僕も一部球団に捕手が少ないとか逆に一塁手が多いとかなって気持ち悪かったので。まあ、そういう偏りもあってもいいかもしれないですが、普通に制作のノイズになるので偏りを出すのは意図的に出した方がいいと思います。
他の反省としては数年後の未来を予想してチーム作成をしていたかかなり怪しいというのがあります。一応数年プレイすることについては気にはしましたが、とにかく早く作らないと嫌と言うほど時間を取られるのは目に見えていたので、制作を進めることを最優先した感が否めません。これに関しては自分を含めていろんな人に遊んでもらって感じてもらうしかないかなと思います。もう出してしまったのでどうしようもないと思います。
他にも「もっと面白くできたのでは」「もっと変化を加えるべきだったのでは」というような気持ちがあったりしますが、もう出してしまったので出したものが全てです。
せっかく作ったので是非遊んでみてください。今作からはマイライフでもオリジナルチームが加えられるので、いろんな遊び方が出来ると思います。
以上。
余談
コメントにて「このオリジナルチームたちで侍JAPANを作成してほしい」とのリクエストがあったので、現在検討中です。ちなみにアメリカに行った選手も含めて作成してほしいということだったので、作成可能かどうかも含めて検討します。作るとしたら今年中に作ると思うので、今年中にリリースしなかったら断念したということでお願いします。一応頑張ります。