タイトル通りです。
【追記】発売直後の記事です。現在は再開しています。
パワプロ2018のリクエストですが、今受け付けているものを含めて全て一旦取りやめます。
「一旦」と書いてますが、恒久的かもしれません。
【追記】アップデートにより、ある程度は作成可能になったので現在は受け付けています。
希望する方はリクエストについてを読んだ上でお願いします。
というか愚痴が大半の記事です。
まあ単純な話、オンストってあるじゃないですか。
アレ繰り返すと「不具合が検出されました」つってデータが消えるという情報を手に入れました。
僕の選手制作は全てアレに懸かっていました。
現状のサクセスでは自由な選手作成がほぼ完全に奪われた状態で、どうしようもないです。
それに加えてオンストまで縛られると話になりません。
一応、後日検証などをしてから最終判断を下しますが、それ以前に今作のサクセスはそもそも自由度を思いっきり下げてきているので、オンストがあったところで話にならないかもしれません。
パワフェスでの再現はかなり高難易度になるので嫌です。
こっから愚痴。クッソ長い。
サクセスについては五竜郭をやるまで待とうかなと思ってましたが、無理ですわ。ちょっと吐き出します。
パワプロ2018のサクセスはシステムがゴミです。
いや、これゴミとしか言いようがない。頭悪すぎるでしょ。ちょっと考えろよ。
現状、育成理論が構築されていませんのであまり言うのもどうかと思いますが、流石にユーザーを楽しませようという考えが抜け落ちすぎてる。何を考えればこうなるのか本当に理解が出来ない。誰かストップかけなかったのかよ…。
いやね。キャラクターは結構いいんですよ。声がついたことでイメージが固まりやすくなってるし、それなりにキャラも立ってる。
萬と尾梅を追ったけど、二人ともイベントはそれなりに楽しめたし、高校野球編は「甲子園」っていうわかりやすい目標があってそれに向かって行ってるから全体の流れもいいんですよね。その部分に関してはとても素晴らしいと思ってる。
でも、根幹となるシステムがこれでは話になりませんわ。
まず、ケガのデメリットが重過ぎるよね。行動力0ってアホかよ、ドン引きだわ。仮に練習+パワマップを合わせて1ターンとしたら、残ってる行動力次第だけど2~2.5ターンくらいの損失になります。やりすぎにもほどがある。
しかも、パワマップのイベントって大体マイナス要素あるよね。普通のランダムイベントとか固定キャライベントも体力がゴリゴリ削られていく。回復コマンドをこんなに使わないといけないとかアホくさすぎる。
それにクリアがメチャクチャシビアだよね。まさか甲子園2回戦敗退でクリアできないとか思ってなかったですよ。アホちゃうか。
2016だったら精神練習である程度回復できたし、パワマップのイベントもマイナスイベントもあったけど、それなりにプラスイベントもあった。行動力なんて枷が無かったからパワマップも自由に行けたし、多少のケガのリスクを負っても良かった。
これら全部なくなってます。
正直悪意を感じますよ。「今までお前らが使ってた戦法潰したやったぞ」みたいな。悪意というか敵意というか…。ここまで可能性を潰しにかかったかと。
まあ僕もね。アホなりに考えたわけですよ。「なんでこんな仕様にしたんだろうか」って。
よく「サクスペに誘導~」とか言いますけど、それは正しくないと思いますよ。
現状、サクスペはかなりインフレが進んでいて2016と同等かそれ以上の自由度があります。キャラをある程度揃える必要はありますが、それでもかなりのインフレです。それに超特殊能力の自由度は圧倒的にこちらが勝っています。
少なくともここまで縛る必要は無いです。
で次に行き着いたのが「オンストへの対抗策」かなと。
前作ではオンストのおかげで自由度が非常に高かったですからね。好きな選手作れましたよ。一部無理だったりしたけど。
多分、KONAMI側の想定していない作り方をされるのが嫌なんでしょう。わからないでもない。だからその対抗策としてガチガチに縛ってきたかなと。
ただ、その場合は「オンストを繰り返したらデータ破損」という処置で済んでいるので問題ない気もする。もしかしたらそういう仕様ではないのかもしれないけど。
じゃあなんだろうかと考えてるんですが、わからない。
少なくともここまで難しくする必要性が感じられないんですよね。まあ難しくしたのは純粋に調整しなかったことに寄るものでしょうが。*1それでも酷すぎる。
今作から始めた人や今作で復帰した人は度肝抜かれるんじゃないですか?難しすぎて。
話は変わりますが、僕は2016で導入されたパワナンバーを凄く凄く評価しているんですよ。2016で最高の発明じゃないかと思ってるレベル。
というのも、それまではあのクソめんどくさいパスワードを打ち込んだりしないと人の作った選手を使えなかったじゃないですか。それを簡略化したことでかなり横のつながりが出来たと思ってるんですよ。くっさい言い方ですけど。
「こういう選手欲しいなぁ」となったときに手に入れるのがかなり楽になったし、公開するほうも楽しかった。本当に。
パワポイントのシステムも相まって凄く良かったですね。あれでみんな「UPするぞ!」となったと思います。まあ僕がその一人なんですが。
で、2016では色んな選手が飛び交ったじゃないですか。それでみんな色んな遊びをしたと思いますよ。独立リーグ編はかなり自由度が高かったので、擬似エディット状態になってましたが、それも相まって非常に色んな遊びが出来たと思います。
2018ではそれが無くなった気がするんですが。
作る人いるんですか?僕はよっぽどのことがないと無理ですよ。やるならそれなりにキッチリとやりたいから。
現状聞いている限りでは、赤特殊能力の取得がかなり困難になってます。特にランク性の。僕もやったけど赤特殊能力を取得するデメリットが高すぎるよね。そもそも赤特殊能力を取得すること自体がデメリットなんだから多少のメリットを与えても良さそうなもんなんですが。だって行動力消費して赤特殊能力の本貰うか、行動力50消費ですよ。流石に頭おかしい。
そもそもクリアが難しくて投げそうになるんですがね。全然成長しないし。まあ基本イベントで体力が削られて練習が出来ないのが原因なんですがね。
アルバムをコンプリートしたら何かあるみたいなんですが、何なんでしょうね。そもそも全イベントコンプリートとかいう苦行をやる人がどれだけいるのかって話なんですが。
万一育成に関わることだとしたらそれも論外ですよ。例えば初期の経験点がそれぞれ100上がるとか、上がった上で基礎能力がG1からとか。
嬉しがるよりも、その過程のめんどくささから投げたくなるので。
まあいいんじゃないですかね。これがKONAMIというかパワプロ2018製作陣のサクセス班が選んだ道ですので。僕はKONAMIの社員でもないただの一般ピーポーなので。
こうやって自分で自分の首を絞めればいいんじゃないですか。せっかく面白い素材をこうやってブチ壊すことを選んでるんですからそれでいいんですよ。非常に頭が悪いと思うけど。
正直サクセスなんて頑張れば擬似エディットくらいがいいんですよ。これは完全に持論ですけど。
「頑張れば」っていうのは、システムある程度理解してウンウン唸って考えてオンストで粘ればって話ね。正直そういう点では2016は最高だったよ。正直アレで赤本を売ってくれれば最高だった。
とりあえず、サクセスをしてる猛者たちの結果待ちですね。何度も言ってる気がするけど。
頼むからこんな記事書かせないでくれ。パワプロ2018を褒め称える記事をたくさん書きたいのに愚痴の記事ばっか書くの本当に嫌なんだよ。でも吐き出さないとやってられないから吐き出してるんだ。やめてくれ、本当に。
*1:ここで調整「しなかった」と書いていることにかなりの悪意がこめられていることを察して欲しい。下手とかではなくやってないと思う。まあこれは雲海から高速ベースランを取れなかったことから推察できる。