いかりのボルテージが上がってしまったのでドラフト選手作らないといけないのをほっぽって書いてます。ちょっと流石にね…。
※パワプロ2018のサクセスに対するヘイトを撒き散らしてます。ご注意ください。
えー、今作「実況パワフルプロ野球2018」が運ゲーが過ぎるんじゃないかという話をね。しようかなと思います。
そもそもサクセスって運ゲーでは?
という反論があると思うのですが、今作は度を超しています。明らかにおかしいです。というか運ゲー要素が強すぎて単純につまらなくなっています。
確かにサクセスはランダムイベントなりの塊でケガなどの突発的なバッドイベント要素は盛りだくさんですし、ダイジョーブ博士などはその最たるものです。が、ここで話すのはそういう「リスク管理が出来る」ランダム要素ではなく、「リスク管理が不可能な運ゲー」について話します。
リスク管理が出来ない運ゲーとは
という話から始めます。
単純に「祈るしかない」要素のことです。例えばケガに関しては各練習に「ケガ率」が可視化されて例えば10%と書かれていれば「10%の確率でケガするけど練習しよう」とリスクに対して突っ込むことが可能ですし、逆に「10%の確率でケガするなら回復しよう」と練習をしないという選択もあります。
これは「ケガ」というデメリットに対してユーザーの判断でそのリスクを承知でハイリスクハイリターン*1の手段を取るか取らないかの選択ができます。これはリスクに関してユーザーに選択権がゆだねられています。
こういうケースを「リスク管理が出来る運ゲー」と定義します。ダイジョーブ博士もみなさん突っ込んで失敗したらダイジョーブ博士を恨むと思いますがそれよりも「突っ込まなければ良かった」という自分の選択に後悔する方が強いと思います。
リスク管理の出来る運ゲーはそのデメリットが自身の選択に委ねられるためにゲームの理不尽性が下がっており、ゲームとしてのスパイスの役割を果たしてくれます。
で、今回お話するのはそうじゃない運ゲーのことです。つまり「ユーザーがどういう動きをしようと逃れられない(対策法もまともにない)デメリット要素」のことです。具体的には下記のものです。
・固有チームメイトや監督、マネージャーが練習に現れない
・パワマップ
・パワマップ「監督」の好感度上昇が乱数
・継承選手、小野分の練習後イベント
・その他、固有キャラによる行動力消費を伴うランダムイベント
・双三のイベントで「おまかせ」を選んだ際のページ数が乱数
・赤特殊能力の本イベント
・コツ継承
こんなところです。他にも探せばキリがないですがまあこんなところでしょう。
これら全てがダメというわけではないです。固有チームメイトなどが練習に現れたり現れなかったりというのはサクセスではよくありますし、そもそも現れたところで特定の練習をしていないと意味がなかったりすることは多々あります。
ここを否定するとサクセスに運ゲー要素が完全になくなるのでそれはいけないです。というか練習そのものを否定しかねないのでこれは完全にセーフです。
次に継承選手の練習後イベントはいいでしょう。これは継承選手という強力なチームメイトを仲間に入れるというメリットに対するデメリットです。行動力消費が15くらいだったらもっと良かったのですが、これはまあ「入れんかったらええやん」で済ませられるのでいいです。
コツ継承もいいでしょう。これに関してはランダム要素が強すぎる気もしますがあくまでオマケ的な要素なので。
が、他はおかしいと言わざるを得ないでしょう。
多少改善してくれればいいんですが、現状ではキツすぎるものが多すぎます。
行動力について
今作から「行動力」というパワマップの行動に関して制限を加える要素が出てきています。2016ではパワマップの行動に制限が殆ど存在しなかったので最適解ばかり選んで最適解でないものは使われず仕舞いでした。現状でも近いところがありますが。*2
それに対してのKONAMI社の回答がこの「行動力」で以前は全て同じだったリスクを行動力の消費量で強弱をつける*3という算段で行われています。これに関しては批判する点はないでしょう。狙いが明確なので。(狙い通りに動いているとは限りませんが)
で、この行動力が制限をかけているパワマップは2018の育成の根幹を担っています。これは多少でもパワプロ2018のサクセスをした人ならわかるでしょう。つまり育成を上手にこなすにはこの行動力の管理が不可欠になります。
…がまずこの行動力の管理に対しての不確定要素が多すぎます。正直言えば行動力管理が難しすぎる。特に咲須かのんに代表されるランダムイベントによる消費が非常にプレイヤーにストレスを与えます。
この行動力はパワマップでは基本的に30消費され、毎ターン20回復します。(ただし若菜のスキルが発動している場合は25)なので1ターンで大体10消費する計算です。更に言えば行動力は50以上ないとパワマップに行けません。つまり大体5ターンをパワマップのイベントに使い、次の1ターンは基本的に回復…という形になります。
しかしそれでは面白くないのでランダムイベントなどの不確定要素を置く…まではいいんですが、置き方が明らかに雑です。
固有キャラのランダムイベントについて
固有キャラのランダムイベントはパワマップで出てくるものを踏襲している場合が多いです。つまり基本的に30ほど消費します。つまり行動力80未満でこのランダムイベントを踏んだ場合、パワマップに行けません。つまり育成の根幹に関わるものに1ターン触れられません。
これ自体はまあいいとしましょう。確かに不確定要素がなければ面白くないので。ただしこれに対する対抗手段が行動力を80以上に保つ。ということしかないですが、そんなプレイをしていたらそもそもゲームとして窮屈すぎるので破綻している策になります。ちなみにこれ以外の対抗手段はないです。
基本的に固有キャラのランダムイベントは連続したイベント群なので最初のイベントで行動力消費&選択肢によってイベントを切ることが出来ればそれでいいですが、それがないor切れたとしてもその後は行動力消費がないイベント群で意味がない。と言った具合になっています。なんでやねん。
小野分のポジションチェンジイベント
特に酷いのが小野分のポジションチェンジイベントです。これは練習後にランダムで小野分が「ポジション変えましょうよ」と言ってきます。これは断ることが不可能でかつ行動力が30も消費されます。行動力が80以上なければこの時点でパワマップに行くことが不可能です。
これに対する対抗手段は存在しません。起こらないパターンもありますが、このイベントに入る前の小野分のランダムイベントが一定期間起こらない場合のみこのイベントを回避できます。無論これは全部運ゲーでその場合は小野分のイベントを走れません。つまり小野分の育成が難しくなります。どちらを選んでも地獄です。
これも行動力消費が10とかなら(正直これでも結構なコスト)いいんですが、30ですからね。更に言えばそのリターンがしょぼすぎる。感覚的に3ターン分の行動力消費になるのにそれに見合ったリターンではないです。このイベントを作った人間はテストプレイしてないですね。ただただ鬱陶しいだけです。
これらは全部不意打ちでやってくる上に対抗手段がないに等しいのでプレイヤーのストレスの大きな要因となっています。正直クソつまんないです。対抗手段がないデメリットが強烈なイベントがガンガン出てきます。特に小野分に関しては中盤から終盤まで出てくるのでかなり厄介なイベントになっています。本当に辛い。
この時点で完全にゲームとしておかしい(そもそもリスク管理ができないので)のですが、更に言えばこのポジションチェンジイベントを12回行わないと取得できないアイテムが存在します。単純計算で行動力360を消費する必要があるというのがおかしいというか管理上不可能に近い値なのですが、これ全部ランダムイベントで重複するイベントもあるので物理的にこの状況を生み出すことは限りなく不可能に近いです。単純に言えばイベントが死んでいます。
不確定要素と言えば聞こえがいいですが、ガード不可能な不意打ち攻撃(しかも最大HPの3割持っていかれる)みたいなものなのでユーザーからしたらただのストレス要員です。最低限まともな対抗策を用意するか用意できる状態にしてほしい。
具体例は上述したので省きます。
正直書きたいことはこれが主なのですが、まあ他にも不満点があるので続いて書きます。
パワマップそのもの
そもそもの話「パワマップ」がこのリスク管理が出来ない要素です。例えば「このイベントを中心に進めたいなー」と思っていてもそもそもそのイベントが出てくる可能性が完全にランダムです。無論、イベントによっては一定期間が設けられておりそれを逃すとイベントが進めれません。
前作の2016でもこの要素はあったのですが、唯一実和男のイベントに関しては繰り返しイベントである洞窟イベントを除いて*4必ずパワマップに出現するというような救済策が図られていました。
まあそもそもこのパワマップそのものがあんまし面白い要素といえないので廃止して欲しいのですが、廃止しないのなら進むイベントをある程度選択できるようにして欲しいです。具体的にはイベントが出現する最終週には必ずパワマップに出現するようにするなど。逆に言えばそれを逃すとイベントを走れなくなるという風に。
正直毎ターンこの運ゲーに付き合わされるのはユーザーとしてはかなりめんどくさい要素です。
また、このパワマップは上述したように育成の根幹部分でもあります。育成の根幹部分が運ゲーになっています。これが結構キツイ。
パワマップ後のランダム要素
上述の監督の好感度、双三のページ数、赤特殊能力の本ですね。
「やったー!パワマップに出てきたー!さあ行くぞ!」ってちょっとした運ゲーに付き合わせた次に更に運ゲーに付き合わせるのは何かのギャグですかね?
監督の好感度は実害が少ないにしてもここを乱数にする必要ありますかね?ないと思いますよ。ただただ計算しにくいだけだし、最低値引いたときの残念感が強すぎます。
双三のページ数は計算が出来ないという一点でダメですね。「25ページまで進めたら次のイベント」という要素がありますが、ここの乱数の計算が意味不明というか攻略本に書いていることが100%嘘なので祈る必要がありますし、最悪「10ページ選んだほうが良かった」というパターンもあります。
普通に計算できるようにしてくれたほうがいい…というか計算できない乱数に落とし込む必要あります?パワマップに出てくるかどうかっていう運ゲーをした後に????
赤特殊能力の本については散々言ってますけど、南国リゾートの場合は「好きな選手を作る場合、赤特殊能力が必要な場合は7%以上の確率でどうあがいても作れない」ということを強要しています。これ意味ありますか?
確かにランダム要素はゲームを読めないようにして面白くする要素の一つですが、正直「ここにランダム要素置いておく必要あるか?」という点が多過ぎる上にデメリットが大きかったり対抗手段や救済措置が置かれていないのが完全に「雑」の一言で片付いてしまうのが非常に残念です。
ちなみに初期にはこれ以外にも多数の「リスク管理が実質不可能な運ゲー」が用意されていました。最悪だったのがパワマップ「自分の部屋」で50%くらいでサボりぐせがつくという要素。リスクとリターンが全くつりあってない要素が多すぎた。
特に今作からの「行動力」周りに関しては雑すぎます。リスク管理が完全に不可能な状況に追い込まれることが稀ではないです。特にパワフル第二高校に関しては完全に不可能な状況に追い込まれることが多過ぎるのでストレスどころではないです。ゲームとして破綻しています。
最初の練習に誰がいるか運ゲー、練習したらケガ率で運ゲー、練習後に継承選手や小野分が来ないか運ゲー、パワマップに何が出てくるか運ゲー、出てきた後にもその中身で運ゲー、パワマップ後や次週頭のイベントで行動力を食われないか運ゲー。
運ゲーが過ぎます。これら全部ユーザーで管理できないもので全部無くせば面白くなくなりますが、毎ターン6~8もの運ゲーを科せられます。半分くらいに減らしていいのでは?
一度でいいから現在並行して運営されているアプリのサクセスのリスク管理について見習って欲しいです。あれは運ゲー要素を結構上手く活用しているので。
以上です。
ちょっと小野分のイベントが頭おかしすぎて頭に来たので書きました。なんで毎ターン複数回の運ゲーに付き合わされてストレス溜めないといけないのかと。
運ゲーは結構ですが、多過ぎると疲れるのでスパイス程度にしてくれませんかね。香辛料がメインの料理持ってこられても辛いだけです。