パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

パワプロ2018レビュー① -サクセス編-

今日からレビューを書きます。

出来れば毎日一つずつ書いていければいいんですが、無理な気しかしないので気長に…。

ちなみにこちらで暫定評価として書いたのですが、今回は最終評価的なものとして捉えてもらえれば。

一片に書くといつになるかわからない…というか8月15日までセールで4,980円(デジタルデラックス版は5,980円)なのでそれまでに多少なりとも書き上げたいので分けることにした。ギリギリになってもしょうがないしね。

書くのは「サクセス」「パワフェス」「ペナント」「マイライフ」「LIVEシナリオ」あたりです。ちなみに書くことが少ないものは統合させます。栄冠ナインは書けないので書かないです。

ではまずはサクセス編から。

 

 

 

サクセスでは「概要」「シナリオ面」「システム面」「その他」「総評」という形で進めていく。

ただし、パワフル第二高校はあまりやっていないので結構あやふやになっています。何故あまりやっていないのかはシステム面で。

 

概要らしきもの(購入検討中の人はここを読んでもらえれば…)

それなりに良いシナリオで楽しめるもののシステムが多少複雑なのと調整不足によるストレス要素はそれなりに大きい。ただし、そのシステムも育成に幅を広げたり強い選手を作れるように工夫がなされた結果であることは留意したい。

しかし、システムを理解すれば育成をすることは比較的容易でどの行動を取るかの選択を多く迫られることになり育成シミュレーションとしてはそこそこの出来。

 

久々の3年間サクセスの五竜郭高校は非常に良い出来でここ数年のサクセスで一番のシナリオと言っても過言ではなく、長い反面調整をしやすいため育成も比較的楽である。ただし恐ろしく長い。

その反面パワフル第二高校は非常に育成がしづらく、短時間で作成が可能なものの大した選手は作れずストレス要素も大きい。

アップデートで改善はされているものの、やはり荒削りな印象が拭いきれない作品となっているが五竜郭高校は一度はやってみる価値があるサクセスなので一度はやってほしい。

 

 

 

シナリオ面

パワフル第二高校

事前情報では「実力はあれども嫌われていた主人公が記憶と共に実力も失うも甲子園を目指すシナリオ」でした。まあ間違いではないのですがかなり肩透かしな印象でした。

全部シナリオを追ったわけではないので断定するのが憚られますが、正直微妙でした。

話としてはわかりやすいのですが、すんなり腑に落ちない内容…というのもシナリオ終盤で主人公の記憶が戻るのですが、それまで主人公の性格がメチャクチャ悪いと思っていたのが実は周りの連中が陰口を叩いていたのが原因で歪んだと語られます。

しかし再度記憶喪失(記憶が戻る前に戻った)になり、うやむやに。このうやむやさが非常に残念でした。

もっと単純でいいんですけどね。アプリの瞬鋭高校の烏丸みたいに「つい口が悪くなってしまうけど善意で何かやってる」みたいなので。そしてそれの改心をするようなシナリオ&主人公の覚醒で経験点貰えるとか。責任の一端が周りにあったこととそれの解決を放棄した結果なんだかわからないシナリオになってしまった。非常にもったいない。

個別のキャラクタールートに関しては概ねいいかなと思うのですが、性格が悪かったり(悪い意味で)残念なキャラクターが多かったことや諏訪野にイベントが全く搭載されていないなど色んな面で残念なシナリオでした。

とは言っても話としてはわかりやすいのでその点はいいかなと。

 

南国リゾート学園高校

事前情報では「金持ちだけど実力のない御曹司と貧乏だけど実力のある主人公が替え玉をして甲子園を目指す」というもの。それなりに良かったです。

登場キャラがいい味を出していますね。尾梅とかいう明らかにヤバイやつとか普通に後輩してくれている蒔田がいいです。あと小雪ルートはちゃんとやってないのですが、こういう限定ルートを出してくれているのも評価に値しますね。

ただ、恐ろしく残念なのは主人公と入れ替わる花鳥千香のキャラクター性。パワプロくんの顔のほっぺが赤いっていう見た目可愛らしい&声もそれっぽいのですが、見た目とは裏腹にすっごい女好き。彼女候補3人に手を出そうとして内2人とくっ付きます
あと普通に「実力がない」と言ってた割にはそれなりの強さはあります。レベルが上がる前でも見れるくらいには強いので「お前その能力で実力ない言ってたんか」くらいには思います。後述しますが、基本的に千香の加入時期までにあまり能力上げないことになるので「実力がないはずの千香が主人公よりも強い」という状況が生まれます。これはなんというか残念というか。

スキルシステムという味方の育成システム組んでいるので、最初ザコでもドンドン強くさせれば良かったんですが…。それか覚醒して能力あがるか。そういうシナリオを期待していたのですが、上回るものでもなく残念。

総合的にはいいと思います。リゾート学園の経営とかがちょいわかんないですけど、キャラクターが基本的にいいので。鞍馬の金持ちコンプはアレでしたけど解決しましたし。問題に対しての解決とかが出来ているのはいいですね。

 

 

 

五竜郭高校

いやー。素晴らしいシナリオでしたね。もう少し詰めて欲しい点はありましたが、それでもいいシナリオでした。非常にわかりやすくて熱いシナリオでした。素晴らしい。

「20年前に甲子園優勝を逃した森監督が有力選手をかき集めて優勝を目指す」っていうシナリオでしたが、正統派のシナリオでメチャクチャ良かった。

一刀のキャラがちょっとアレですが、それを差っぴいてもいいシナリオですね。特に覆水くんがいいキャラしてる。前にも書いたけど。

と言うのも、普通に友人ポジションでありながらライバル関係ってのがいいですね。最近のトレンドなのか*1猪狩とか友沢とは違った感覚で良かったです。あと純粋にいいやつなので。

正統派シナリオなので特に文句ないんですよね。出来ればもう少し千秋楽高校との因縁を押し出してくれれば良かったとかそのくらい。春の甲子園で戦うのが千秋楽でそこで覆水くんの存在を匂わせるとかね。

あと、シナリオというかシステムというか別の部分で不満があって、2年の春と3年の夏しか甲子園に出れないことですね。シナリオが良かったので3年シナリオの意味はありましたけど、こういう面でのショボさが3年シナリオの意味を消している。1年の春に出れないのも結構不満ですよ。勝手に「負けました、出れません」は最悪だからやめてほしかった。誰も得しない。というか最初の方の練習試合少し削ってこっちに出れるようにして欲しかったです。

 

その他

今作は彼女周りが色々とアレでしたね。というか扱いが雑。

そもそも「他のキャラクターとくっ付ける」ってのが結構際どいというか攻めている姿勢なのに咲須かのん以外は全員他のキャラクターとくっ付く要素ありますからね。彼女候補と思われてて違った…というか彼女候補にしか思えない諏訪野君子と鞍馬くっ付けるとかユーザーに対する嫌がらせ要素にしかならない。あの要素必要だったか?

花鳥千香に至ってはそこでかなり評価を落としている。アレさえなければ普通にいいやつだったのにこの女好きとかいう設定のせいでかなり評価落とした。本当にこの要素いらなかった。最低でもいちごだけならまだ助かった、振られるオチがあるから。ガチでくっ付けるのは意味不明でしたよ。しかも二人も。理解不能

 

あと矢部くんのキャラが嫌なやつっぽいところ押し出されているのが凄く気になった。なんか「とりあえずヘイト集めりゃいっかー」的な思想が見え隠れした。個人的に凄く好きなキャラクターなので扱いの雑さが見えてスッゴイ不満。もう少し扱いを丁寧にしてくれませんか。そもそも矢部くんは全シナリオに出ているのに個別イベントないし。ショボいのでいいから欲しかったよ。

 

 

 

システム面

システム面ですが、「既存の要素」「新規の要素」「その他」で区分します。

初期のシステム面のいい加減さというかアレ*2さについて語ったら延々語れますが、そのことには触れません。収拾つかなくなるので。

既存の要素

パワマップ

相変わらずですね…。個人的にはやりやすいのですが運ゲー要素が強いので「このルートで進めたい!」となっても上手いこといかなかったりするのが辛い。

多分「好きなようにルートを進められるように」という思想で作られたと思うのですが、ある程度確定で出るようにしてもらわないと意味がない。特に彼女系のルート、特にいちごですが。

やはり運ゲー要素が強いのと運が悪いと選択肢が極端に減ってしまうのはどうにかして欲しいですね。「最低でも5つの選択肢が出る」とかいう風にしてもらえれば幾分かいいのですが。

 

センスシステム

引き続きのセンスシステム。センス○厳選とかいう拷問を潰したという点では評価できるのですが、その性質上「先に上げたら損する」という点があって非常に難しいですね。

序盤で能力上げてもあまり上がらないので試合で打ちやすくor抑えやすくなるメリットと経験点を損するデメリットが見合ってないので結果的に上げにくくなる。

もう少し何か方策があればいいのでしょうがどうしようも…。センスシステム全体を抹殺するというのも手ですね。まあKONAMI社が判断することなのでしょうが。

 

 

 

継承選手デッキ

今作でも登場しましたが性質が変わっていますね。前作では仲間に引き入れるのにパワマップ1ターン消費する必要があったりと面倒でしたが、今作では自動でチームに入るので。

ただ、加入時期が不満で五竜郭以外は3年の4月からで殆ど恩恵がないんですよね。恩恵を無理矢理見出さないといけないレベルで結構大変。もう少し加入時期が早ければ良かったんですが…。

次回作ではこのあたりを見直して欲しいところ。多分大学編だと思うので途中入部なりの定期イベント作ってもらえれば…。

 

ショップシステム

前作では社会人編だけでしたが、今作では南国リゾートと五竜郭で登場。

相変わらず…というか全システムで最強のシステムですよねこれ。「いらない特殊能力の本は売ってお金に変換→経験点に」という戦法がメチャクチャ強い。というか主戦法の一つですね。

逆に言えばこれがないパワフル第二高校は完全に死んでます。まあ死んでいる理由は他にもあるんですが、これがないのがメチャクチャ大きいんじゃないですかね。逆にパワフル第二だけにあったらかなり変わったと思います。その場合別の問題が紛糾すると思いますが。

育てやすいので次回作にも投入して欲しいですね。個人的には好き。強すぎて。

 

 

 

新規の要素

スキルシステム

面白い要素だが育成の足を引っ張っているところもある。

チームメイトやマネージャーと練習したりイベントを進めることでレベルアップし、育成が有利になるスキルが取得可能でチームメイト場合はレベルが上昇すると共にチームメイトの能力も上がるというシステム。

色々なスキルがあるのでどのスキルを優先的に上げていくのか、どのイベントを優先的に上げていくのかを考えることが出来る他、仲間の能力が向上するというシステムそのものが非常に面白い。*3

しかしその反面「レベルが上がるまで○○をすると損」というセンスシステムに通じる要素が多々あり、育成の障害ともなりえた点が残念だった。

また、チームメイトの場合はシナリオごとに固定化されていることで特に差は出ず、1年生を除いて*4満遍なく成長させることが出来るが、マネージャーについてはこのスキルによって非常に大きな差が出てしまった。

特に咲須かのんについてはスキルそのものが非常に弱いこと、後述の行動力を減少させるイベントが多いことなどからキャラクターには全く問題がないもののシステム面での調整不足が原因で好まれないキャラクターとなってしまった。

システム自体はいい。「どのキャラのスキルを狙うか」という戦略を考えられるのがいいのと、仲間の成長とリンクしていることでスキル以外にもレベルを上げるイニシアチブが大きいのも魅力。しかし荒削りな印象が見受けられる。特にマネージャー間のスキルの強さで非常に選ばれにくいキャラクターが出てきたことは非常に残念。強い能力は満遍なく与えるなどの処置を次回作には期待したい。

 

行動力

悪くはないのだが、あまりにも調整がなされていないところが非常に残念。というよりも調整不足のせいで非常にストレス要素となっている。

前作ではパワマップの行動に制限がなかったが、今作では行動力により制限をかけておりパワマップの行動に戦略性が出来た点は評価できる。

しかしあまりにも調整がなされていない点が足を引っ張っている。というのも上限100で50以上ないと行動が出来ないということ、行動力が50を下回っていてもランダムイベントにより行動力の減少がありえるということだ。

おおよそのイベントで減少する行動力は30だが、ものによっては0~60まで上下する。そして問題はそのイベントの半数以上がランダムで起こりえるという点だ。

基本的に行動力は100であることは非常に少なく大体60~90あたりをウロウロすることになる。場合によっては50付近ということもザラである。これはパワプロをやったことがある人なら体力が満タンであることが少ないことから大体分かってくれると思う。

で、ここに30消費するイベントが起こると即座に行動力の管理が行き詰る。毎ターン行動力は20回復するが、パワマップの消費で30、イベントによる消費で30で回復量を差し引くと場合によっては40の行動力が減少する。ちなみにこの状況だと行動力が90以上ないと次ターンでパワマップの行動は不可能となる。*5

上述のように行動力は60~90あたりで保持しておく傾向にあると思う。*6で、このランダムイベントが起こった場合はリカバリーをしようとするのだがリカバリーをしても再度ランダムイベントにより行動力を蝕まれる事態に陥ることがしばしばある。

パワフル第二高校の9月~11月あたりはこの傾向が非常に顕著で毎ターン20の回復量に対してランダムイベントが週に1,2回入ってくるためにパワマップが完全に使えなくなる。しかも50未満のときでさえランダムイベントが挟まれるためにリカバリー手段も存在しない。ただでさえ育成に難があるパワフル第二高校の弱体化を大きく担っている。

このランダムイベントによる消費が非常にストレス要素となっており、進む気がないルートのイベントで消費されると完全に損なのである。特に咲須かのんはそのスキルの弱さから進まない人が多いが、彼女だけマネージャーになる前のランダムイベントで行動力を消費するイベントを持っており、非常に厄介。これは完全に防ぐ手立てがない。*7

また行動力を大きく回復する手立てとしてパワマップの「自分の部屋」を使用する*8というものがあるが、そもそも行動力が50以上ないと選択できないというジレンマが存在する。行動力を回復するために行動力が必要なのである。ちょっと何言ってるかわかんないですね。

行動力というシステム自体は選択肢を幅広く持たせるという点で面白い要素と言えるもののあまりにも調整がなされていないことから不評を買っているシステムである。
上限を50増やす、行動可能の閾値を35などに減少させるなどの対応をするだけで大いに変わってくるので細かい調整を行って欲しいところである。

 

 

 

初期能力固定化・最初に振り分け

初期能力が各高校によって固定されることになり、厳選作業が初期のサクセス専用能力以外なくなりました。

このことはいいのですが、その能力が多少高すぎる点が残念。野手は16未満*9、投手も16未満の能力は特殊な過程を踏まないと不可能となってしまった。なお下げる手段も他のマイナス要素が大きいため踏むこと自体を慎重にならざるを得ない。*10

また、最初に振り分けることが可能ですがこの時点で振り分けることになんら価値はなく、センスシステムのこともありそのまま経験点を持ち込んだほうがよっぽど育成に有利になるという悲しみ。

振り分けについてだが、経験点ではなく上限E45あたりにして全て1の状態から80~150ほど基礎能力を振り分けられるようにすれば良かったのではないかと思う。これで作りたい選手は作れやすくなる上に初期に能力を上げようと思えるようになる。無論他の問題が紛糾しそうではあるが。

もしくは最初に振り分けるときの必要経験点を2割減などにすることでプレイヤーに初期振り分けをするメリットを与えるべきだったのではないか。少なくとも現状ではただ最初に選手設定をするときに邪魔なだけの存在となってしまっている。どうせなら意味を持たせて欲しい。

 

学力

パワフル第二高校専用のシステム。南国リゾートや五竜郭でのショップシステムの代わり。

しかし完全にお荷物要素となっている。というのもパワフル第二では定期テストイベントがあり、そこで学力が使われる。学力がない場合は大きなバッドイベントが存在するものの学力がある場合でも体力が減少する割りにプラスの要素があまりにも少ない。*11

また、このバッドイベントを回避するために学力を向上させる必要があるのだが、これも育成の足を引っ張る要素となっている。ただでさえ育成に難があるパワフル第二だが、これで育成の足を引っ張っているために育成という観点では価値無しレベルに落ち込んでいる。上述の行動力の問題もあり、パワフル第二高校そのものの価値が完全に落ち込んでいる。恐ろしく残念な要素。

バッドイベント要素を大幅に減らし、プラスイベント要素を大幅に追加したところで他の部分で足を引っ張っていることとショップの代わりにはどう考えてもなりえない。今作のシステムでは評価する点がない。現状ではないほうがマシなレベル。

 

 

 

その他

赤特殊能力の本イベント

再現選手が作りたい!っていう人だけ読んでください。そうじゃない人が読んでも時間の無駄だと思う。

「赤特殊能力の本を扱った」以上の評価点はない。今作最低レベルのシステム。

赤特殊能力はこのブログみたいに再現選手を作りたいという人に需要がある。そしておそらく求められている赤特殊能力のイベントは「任意」で「複数」の赤特殊能力を「容易に」取得することが出来るということである。

アップデート前は惨憺たる出来でこれについての文句ならいくらでも語れるし語ってきたが、今回はアップデート後のみについて話す。

アップデートにより、複数の赤特殊能力を多少なりとも容易に取得することが可能となったが、任意性は据え置かれたためにそのままでも普通に作りづらくなったままだった。少なくともオンストというズル*12をしないとケガしにくさなどの野手の赤特殊能力*13を含む複数の赤特殊能力を持った投手の作成は不可能なレベルである。少なくとも数回のリテイクの上で作成されることになる。

というのも一回のイベントで陳列される赤特殊能力は6種類で全30種類である。体感だが、大体赤特殊能力のイベントがパワマップに出るのは15~30%ほどである。なので1ターンに狙った赤特殊能力が出てくる可能性は単純計算で高くて6%ほど。*14これを複数回狙うことになり、外れた場合は資金を微量ながら消費してパワマップを1ターン無駄にすることになる。ちなみに野手の赤特殊能力が拾えるのは南国リゾート学園のみで62ターンしかチャンスがない*15

全部完全に外す可能性は2%ほどだが、これはあくまで1つの赤特殊能力に限った話である*16。複数となると全部拾えない可能性は更に上がり、その分他のイベントを進められない。

更に言うとこれは出現確率が30%の話なので……、いやもうやめようここまで語っておいてなんだけど。本当にいくらでも文句が言える。ちなみにアプデ前の話になると更に収拾がつかなくなる。

まだマシにはなったけど本当にダメ。アップデート前があまりにもゴミカスすぎてその後遺症を地味に引きずっている。「再現選手が作りたい!」っていう人はしばらく待ったほうがいいかもしれない。(2018年8月上旬の話なのでこれを読んでいるときには改善されているかもしれない。そのあたりは各自探ってください)

オンストというズルをして赤特殊能力1つのために20分30分かける覚悟があるなら買ってもいいと思います。

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みんなで荒野を切り開きましょう。

 

特殊能力の強制取得

未だにあるやつです。コツシステムや本っていう素晴らしいシステムを組んでいるんだからさっさとやめてくれませんかね。ええ迷惑なんですが。

これ以上の感情はない。「Aのイベントを進めているとこれをいらなくても取らないといけない」とか「Bの超特殊能力を取得しようとするとどうしてもCの特殊能力を拾ってしまう」とか。もうええ加減やめませんか?嫌がらせにもほどがある。本に変換すればみんなが幸せになるのでみんなが幸せになる方向で話を進めましょう。「強くならないようにするために苦労する」とか誰も幸せにならないので。

 

 

 

継承選手の超特殊能力継承

今作でもかなり評価できる要素ですね。いやー、よくやってくれましたよ。これのおかげで今作は育成の幅が大きく広がりましたね。

「○○を作るために○○が持っている特殊能力が全部ある選手を作る」とかすれば育成がかなり楽になるので。汎用性があるように色んな特殊能力を取得させてもいいですしね。

問題は五竜郭以外の場合はコツ取得までの期間が短すぎるのでかなり苦労するんですが。なのでね。9月とかそこらで加入するようにしてくれないかなぁって思っている。

でもかなり評価するべき要素ですよ。今作でも指折りの素晴らしいシステム。上記のダメな要素を差っぴいてプラマイ0になるレベルにはいい要素。というのも2016では取得できる超特殊能力がシナリオごとに限定されていたんですが、それを取っ払ったというのはとてもいいですね。固有キャラクターからもコツで取得できるようにしたのもいい要素。本当に素晴らしい。

 

五竜郭高校の監督からの超特殊能力イベント

これもかなりいい要素だと思っています。まあ別方面で「ん?」となる要素はありますが。

森監督から超特殊能力が貰えますが、これって恐ろしく幅が広いじゃないですか。そのために狙った超特殊能力を得ようとしたらオンスト使わないと無理なんですが*17、逆に言えばオンストを使えば幅広い中から1つだけ超特殊能力を拾えるということになります。

これはスタッフの良心を感じますね。超特殊能力を推したいという意思も感じられますが、超特殊能力の任意取得を少し後押ししてくれているように感じられてとても嬉しいです。

こういう良心を感じられるイベントはドンドン追加して欲しいですね。もっと良心をこめていきましょう。

 

南国リゾート学園高校の投手・野手専念化

アップデートにより投手・野手の専念が出来るようになったことはかなりいいですね。

これによって友沢亮などの再現が非常に容易になりました。また、上述したような投手が野手の赤特殊能力を保有するといったことも可能に。

しかし、野手の場合は投手能力がそのままのために人によっては野手での育成についてはあまりしたくないものとなってしまったのは残念。投手能力を取り払う手段があればいいのですが…。

 

 

正直まだ書くことがある気がするんですが、パッと思い浮かばないのでこの辺で。ちなみにこの時点で9500文字は超えている。(脚注含む)

 

総評

当初は本当に酷い出来だったものの、アップデートにより大きく持ち直した。

新しいシステムもストレス要素が少なからずあるもののゲーム性を高めることに寄与はしている。

しかし一部要素の出来は改善されておらず、特にその被害を被っているのがパワフル第二高校でありサクセスモードをするにしてはあまりにも難易度が高く、ストレス要素も多いため実質的に存在はしているものの使われないシナリオとなってしまっている。

一方で南国リゾート学園高校と五竜郭高校の出来は良く、特に五竜郭高校については3年間サクセスで長いものの十分に楽しめる内容になっている。

再現選手を作るという点においてはもう少し待つ必要があるかもしれないものの、サクセスを楽しむという点に関しては十分及第点だといえるため購入する価値は十分にある。と思う。

 

 

以上。

 

store.playstation.com

2018年8月15日までセールで4,980円と安くなっているので購入したい場合はPSstoreから買ったほうがいいです。パッケージが欲しいor売れるようにしたいという場合は量販店とかで安いところを探してください。以上。

*1:ポケモンも昔は「競い合うライバル」って感じだったけど最近は友達関係を押し出している

*2:脳みそ使ってないというか使ってあのクソゴミカス仕様だとしたら考えたやつと通したやつ全員ゲーム業界から追放したほうが全世界のためだと思う。二度と関わらないで欲しいレベルにクソ。脳みそ使ってないなら二度とシステムを構築する側に回らないで欲しい。というか回るな。回ってはダメ。ゴミを量産するだけだから。

*3:近年のパワプロは仲間の能力が固定化されていて一人だけ成長しているのが物足りなさに繋がっていた気がする。個人的にはアプリ・サクスペの支良洲水産高校がとても面白い。「成長させた!」っていうのが気持ちいい

*4:1年生の場合は残りターン数の問題で成長させにくい。一緒に練習をするorイベントを進めないとレベルアップしないのも原因の一つ

*5:無論、回復コマンドやアイテムを使用した場合は行動可能だが、体力の関係から回復コマンドを使うメリットが少ない場合を考慮、アイテムはそもそも持っていない可能性を考慮して考えないものとする

*6:ここに脚注を書きますこれ以上少なくなると上記のようなランダムイベントが起こった場合のリカバリーが非常に困難になること、これよりも多くなるように管理するのは純粋に難しいことからこのあたりに落ち着く。

*7:他のマネージャーは「事前にイベントを切る」という手段が使えたり、行動力消費をしなくてもいい選択肢になっているが咲須かのんのみこのようになっている。正直意味が分からない

*8:10~15ほど回復。毎ターン回復する20と足して30以上の回復になる

*9:ただしミート・パワーは左打ち・両打ちの場合は変わってくる

*10:大怪我もしくはダイジョーブ博士の手術失敗だが、今作はケガのマイナス要素が強いこと、ダイジョーブ博士は能力全体が下がることから非常にマイナス要素が大きい

*11:センスが+5、監督やチームメイトの評価が上昇のみで殆ど意味がない。

*12:僕はこれを使いまくっているが、これは「ズル」であるという認識は持っている。が、こういうズルをしないとみなさんに選手を提供できないので仕方なくやっている

*13:「ケガしにくさは野手の特殊能力なのか?」という指摘があるかもしれないが、公式のスタンスとしてはそうである。公式が万一「違う」と言ってもシステム上そうなっているのだから「違う」と言おうが野手の特殊能力である。違うならさっさと修正してほしい

*14:6/30×3/10より

*15:南国リゾート学園は全部で68ターンだが、最初の2ターンと甲子園での4ターンは赤特殊能力のイベントを発生させられない。また、資金が一定以上ないと出来ないのでその点も考慮すると更に低くなる

*16:正直1つの赤特殊能力を全部外す可能性が2%ある時点で結構異常。1時間以上使って赤特殊能力が1つしかない選手を作るのに50回やって1回外す可能性があるのは流石に…。パワフェスやった方がまだマシ

*17:ここが「ん?」となる要素。もしかしてKONAMI社はオンストを推奨しているのか?