パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

パワプロ2022 マイライフの所感

 先日パワプロ2022が発売されました。
 で、マイライフを大体5年分くらいプレイしたのでその所感などについてです。まあ思うところが多々あるので批判的なレビューになると思います。

 

 

 正直書きたいことは「新要素」「ゲームバランス」に集約されているのでその二つを中心に言及します。

 

新要素

連携練習について

 前作まで電話することで出来ていたチームメイトとの練習が「練習コマンド」に組み込まれました。これによりUIが改善されたことで手軽に練習できるようになりました。今までは超長ったらしい交友リストからいちいち選ばないといけないのが1画面に収まるようになり選ぶのが容易に。これはいい改善点だと思いました。

 一方で基礎能力の連携練習(基礎連携練習)の効率低下はあまりにも著しく、春季キャンプはまだマシになりますがシーズン中は上がる気配がほとんどありません。経験値バーみたいなものもないので「本当に上がるのか?」と若干疑心暗鬼にもなります。特殊能力の連携練習(特殊連携練習)に関しては「あとこれだけやれば取得できるよ~」っていうのがわかるので気持ち的には大幅にマシです。
 特殊能力に関しては自分が取得しておく必要があるという欠点こそあるもののチームメイトの強化という点では基礎連携練習に比して大幅に効率が高いでしょう。だって6回くらいで青特つけられるし体力消費も少ないし。投手威圧感でも10~12回くらいで伝授可能だったので言わずもがな。同じ量基礎連携練習をしても変化量が1上がるかどうかだと思います。

 またこれに関しては一番割を食ったのが我らが同期である奥居紀明。前作までは奥居に電話→練習をすることで奥居の能力がモリモリ上がり、球界トップクラスの野手に育て上げることが出来ましたが、今作ではそれが著しく困難に。みなさんご存じのように奥居の初期能力はあまりにも心許なく打撃では期待できず外野守備を任せるにはそこそこの不安が残るという状況。打撃は特殊能力の本である程度強化することは可能ですが、守備は…。
 特に投手プレイでは奥居と連携練習が出来ない(二刀流ならできるかも)ので奥居がチームの中心になるには特殊能力の本をプレゼントし続ける必要がありますが、たぶん基礎能力は伸びないので見た目が「身体能力が衰えたベテラン」みたいな能力になると思います。2EDDDDD特能山盛りみたいな。
 現在6年目でほぼ放置状態で2ECDDDD特能なしって状態なのですぐにクビを切られてもしょうがない状態ですが打つ手が特能の本をあげるだけでそれはちょっと避けたいので打つ手がない状態です。どうにかしてくれ~!

 正直基礎連携練習には経験値バーを可視化してほしいですし、奥居に関しては奥居の覚醒イベントでもないとやってて厳しいものがあります。やっぱ奥居と同期で活躍するプレイが楽しいんっすよ。

 クリスタルの追加

 今作ではお出かけや恋愛など様々なシチュエーションをこなすことでそれぞれの「クリスタル」が入手できるようになり、それを特殊能力ファイルで使用することによって前作よりもかなり容易に特殊能力の獲得ができるようになりました。
 前作では「○○の経験値を貯めろ(なおコーチとかを探す必要があるし全然貯まらん)」ばかりだった特殊能力ファイルですが、このシステムの登場により大幅に取得難易度が緩和されてマイライフを幅広く楽しめば楽しむほど特殊能力が取得できる…と試合面以外での行動が能力に大きく影響するようになりました。個人的にはかなりいい追加要素だと思っています。まあ2020の特殊能力ファイルの仕様がかなり厳しいものがあったというのも大きいですが(めんどくさすぎる)。
 一方であまりにも取得難易度が緩和されすぎてある程度進めるとほとんどの特殊能力が取得可能になるという部分はさすがに気になりました。
 上述したように今作は奥居との練習が大幅に弱体化&投手に至ってはできないという仕様上そちらにターンを割く必要がなく、積極的にお出かけしたり彼女イベント進めたりしながら俺TUEEEE!!!プレイしてたんですが3年目時点で成績の条件さえ満たせば投手威圧感が取得可能という状況になりました。正直クリスタルを集めるのがあまりにも簡単すぎる。
 特に今作は最初から特殊能力ファイルが揃っている状態であり、クリスタル(小)は趣味などを推し進めていけばボロボロ貯まるのに、特殊能力取得に必要なのはそのクリスタル(小)だったりするのでマジで簡単です。もう少し取得条件は厳しくても良かったかも。

転生OB

 今作から追加された転生OBですが、マイライフで使用する分には多少限度はあると思いますが全然使用していいんじゃないでしょうか。特にOB選手を知っている場合は。
 というのもマイライフは同一選手としてプレイし続ける関係上、ペナントと比較すると同じことの繰り返しに陥りやすく、自チームには鳥羽ら固有選手が追加されるものの他球団にはそういうイベントがなく、オリジナル選手を追加するのも多少手間です。
 転生OBは自チームに入る可能性もありますが単純計算で11/12の確率で他球団にほぼ固有の強力な選手が追加され、長いマイライフのスパイスになるんじゃないでしょうか。

 バランスの問題ですが、そもそもマイライフはゲームバランスに介入できる余地が少なく、今作は後述するように転生OBと比肩する架空ドラフト選手が入団することも稀によくあるので正直あまり気にならないんじゃないでしょうか。

UIの変更

 まず「スマホ」から。今作では今まで画面右側に表示されていた「今週の予定」や「順位表」「能力」といった項目が「スマホ」に集約されることに。これによってPS4ではタッチパネルを押すことで表示を変えていたのがLRボタンで速くかつ自由に切り替え可能に。今まで表示を変更するのに若干のんびりした挙動かつ表示を戻すのにタッチパネルを何度も押さなくてはならなかった一方向性が改善されてこの機能自体は追加されてよかったと思います。
 一方でこのスマホですがLRボタンで切り替えをする関係上、テキストログを見るためにR1ボタンを押したり、テキスト早送りをするためにL2ボタン長押ししてたりするとそれらの操作が出来ずスマホの切り替えが優先されるので若干不便になった部分もありました。この部分はもう少しどうにかしてほしいですね。後者に関してはテキスト自動早送り機能つければ大体済むんですが。

 次に交友のお気に入り機能追加。これは前から求めていたものなのでありがてー!便利ー!って感じです。ただ交友リストからじゃないとお気に入り登録できないのが玉に瑕。

 ほかに細々としたUIの変更があったりしましたが特に大きく触れることでもなさそうなのでスルーします。全部いい変更だったと思います。

 

ゲームバランス

流動性の良すぎるドラフト戦略

 以前からこのブログではやれ「ペナントとマイライフの選手の流動性がなさすぎる」だの「数年したらドラフトで取る選手が2,3人になる」だの「固定化されてつまんねえ」だの言ってきました。確かに僕はペナントやマイライフの流動性がなさすぎることに苦言を呈し続けてきました。それは認めます。

 で、その結果ドラフトで9人10人取るために契約更改で大量の選手を解雇する仕様に変化しました。

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 おい、KONAMI…。俺が悪かったよ…。俺がしてほしかったのは試合に出てない(戦力になっていない)ような選手をある程度解雇してドラフトで6,7人取ってくれるようなシステムであってドラフトで10人も取るために大粛清をしてほしかったわけじゃないんだよ…。それ手段と目的が逆になってんじゃん…。
 ということで今作のパワプロは馬鹿みたいに解雇して馬鹿みたいにドラフトで取る仕様になっています。何事にも限度ってもんがあるだろ…。8人取ったら悪の球団*1筆頭なのに10人て…。

 ついでにこれは前作からの問題点でもあったんですが、前年に主力級の活躍をした選手でも衰退期に入っていれば解雇、年齢が高ければ引退というのにも拍車がかかっている気がします。前年に全試合出場した巨人坂本勇人が引退したのは流石にドン引きだった。まだ戦えるやろ…。

 まあこれに関しては支配下70人のみという育成の存在する現実よりも狭い範囲でやりくりするようになっていることや納得性のある解雇基準でありながら常時数人の入れ替えをし続けようとする仕組みを作るのが難しいんだろうなぁって思ってます。でもなぁ…。もうちょっとなんとかならんかった?

架空選手が強い?

 まだ1プレイしかしていないので上振れと言われてもしょうがないんですが(さすがにこのレベルは上振れじゃないと思うが)、今作は架空選手(ドラフト&外国人)が前作よりも大幅に強くなっている気がします。まあ前作のペナントで外れを引きまくったというのが尾を引いている気もしますが。
 選手が強いということに問題はないのですが上記の流動性の高すぎるシステムから、強い選手が残り弱い選手はどんどん解雇されていく仕様になっているので結果的にチーム全体が強くなりやすくなっているんじゃないかなと思います。今作でも成長期の選手は切られにくい傾向にあるっぽいので。
 正直、上述したように多少の転生OBですら若干影が霞む程度には強力な選手がどんどん追加されるのでかなり強くなっている気がします。ペナントでも同じなのでしょうか…?

非常に打高になりやすい

 前作から「打高になりやすいよ~」みたいなこと言っていましたが、今作はそれに拍車がかかり、6年目現在投打レベル5(打低投高)にしても未だに打高傾向になってしまう状況にあります。上振れとしてもさすがに行き過ぎなのでその理由と思わしきものを列挙していきます。

 まず上述のように架空選手が強いこと。ドラフト選手もそうですが特に外国人選手に大当たりが結構おり、毎年最低3人は球団の中核を担えるような選手がどこかの球団に入団しています。20本塁打30本塁打を打つような選手も結構おり、そら打高になるわって感じです。

 次に打力が異常に伸びるシステムになっていること。これは前作でも書いた気がしないでもないですが、パワプロの野手はほとんどがミートやパワーが一点集中で成長します。これだけで十分打高になりえる理由になるのですが、そもそもパワプロの実在選手査定はミートが大きく絞られており、他の基礎能力と比較しても全体的に低い割に打撃の大きな指標である打率に直結するパラメータであることから打撃に大きな影響力を持ちます。パワーも本塁打に大きく影響を及ぼすパラメータです。
 ミートは全体的に低く設定されている分、伸びる場合は大きく伸びて打撃成績に大きな影響を及ぼします。そもそもゲームバランスを考慮して低く設定しているパラメータが大きく伸びるようなシステムを構築していたらバランスがどうなるか…。普通に決壊します。打率が大幅に伸びてチーム打率.280のチームとかが出てきます。打低設定にしているのに!
 また、この二つのパラメータが大きく(それこそ15とか20、場合によっては30近く)伸びる選手が多くを占め、一方で守備が伸びる選手がかなり限られています。軽く調べたら1チーム(野手は30人ほど)で1人か2人くらいしかいませんでした。ミートとパワーは5人ずつくらいいたのに…。

 それとは逆に投手の能力…というか成績はあまり伸びる傾向にありません。確かに基礎能力は伸びるものの、基礎能力で成績に大きな影響を齎すパラメータは変化球くらいであり、その変化球も伸びる選手が限られている上に成長限界がもあるために投手としては大成しにくいです。特に一点集中で基礎能力を伸ばす傾向にあることからコントロールだけ20くらいに上がって変化球はそのままなんてパターンも珍しくありません。打者は伸びる一方で投手が伸び悩むのも原因の一つと言えるでしょう。

 最後にパワーヒッターがかなり広範囲に配られていること。多分これは上振れとかではなくパワーヒッターアベレージヒッターなどの超強力な特殊能力が他の特殊能力(チャンスメーカーなど)と同程度にドラフト選手に配られている印象です。
 またパワーヒッターに至っては獲得条件が緩いのかコーチ練習で教えているのかかなりの頻度で見かけます。中日石垣がそれまでのキャリアで17本塁打が最大だったのに持っていたときはたまげましたね。こういう超強力な特殊能力は投手にはあまり見られず、投手威圧感がそれに該当するがそんなに簡単に取得できる代物ではないというのも大きな理由だと思います。

 

以上です。

他にもドラフト選手に名前がない(ペナント共通の不具合)とか選手名鑑で架空選手の前年の成績だけ成績が見れなかったりするバグなどもありますが、バグを列挙する記事ではないのでこの程度の言及にとどめます。

正直ペナントを含めてプレイするにはムムムっとなる部分が多いのでアップデートなどで改善するまでは他のモードで遊ぶことをお勧めするかもです。

*1:当ブログにおけるドラフト最多獲得球団の別称。ドラフト選手制作において人数が多いとその分大変になるのでそう呼称している