パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

ドラフト用の能力設定について

当ブログで公開しているドラフト用選手*1の能力設定についての説明記事です。

まあ説明記事というより個人的な覚書に近い内容なので興味のある方は見てください。特に参考にはなりません。

 

前提として

 ドラフト用の選手はそのまんまペナントやマイライフでドラフトに入れることを考慮した能力とします。同時にその選手の「らしさ」を損なわない程度の弱体化に抑えることも考慮する必要があります。
 なおサクセス選手のドラフト用を作ることが多いのでサクセス選手を前提として話すことが多いです。ご了承ください。
 この記事は2022から始めようと考えている内容もそこそこあったりするので2020以前に作成したものに関しては当てはまらない可能性が多々あると思いますご了承ください。

 

野手基礎能力

弾道

 原則として変更はなし。ただし弾道4は強力なため異常に打撃成績を残しそうな選手に限っては3に落とすことも選択肢に入れる。

ミート

原則として-15。ミートは打率に大きな影響を及ぼすことや技術的な意味合いが強く「プロに入って上手くいかなくなったよ~」っぽさを出すために大きく落としています。正直-20くらいしてもいいかもしれない。

パワー

 こちらも原則として-15。こちらも「プロに入って上手くいかなくなったよ~」っぽさを出すために下げています。ただパワーは半分身体能力っぽさがあるので-12とかマイルドに抑えた方がいいかもしれないなとは思っています。
またミートが低い選手に限ってはそもそもミートがある程度高くないとホームランが出ないので-10程度に抑えてもいいかなと思っています。これはケースバイケースです(全部そうだが)。

走力・肩力

 原則として-5。これは走力&肩力が身体能力であることから極力そのまま出力したほうがその選手の強さor弱さが出ること、他の基礎能力と比較して成績に対する影響がそこまで大きくないことが挙げられます。
同時にペナントでこの能力が練習で上がる選手は少なく、上り幅もそこまで大きくなかったと思うのでその補填の意味合いもあります。まあここは残しておいて問題ないでしょう。

守備・捕球

 原則として-10。技術的な意味合いが強い能力なので多少高めに下げています。ミートやパワーより控えめに下げているのは大きく下げると使い勝手が悪くなりがちなのとこの能力を優先的に上げるプレイヤー(とCOM)が少ないことに起因しています。みんな基本的にミートとパワー優先で上げるでしょ?

A以上&F30以下の能力について

 A以上の能力になると流石に見た目が強烈になりやすいので原則としてさらに-5して調節しています。特にミートは-15じゃ効かないようになったりするので。
 また同時にF30以下の能力については-5だけ下げ幅を少なくしています。これは単純に弱くなりすぎて使い物にならなくなることを考慮してです。守備F25でもうすでにアレなのにG15とかにすると目も当てられないので…。

 

出身別の調整

 昔はやってたんですが、最近は面倒になってやってなかった出身別の調整についてです。今作からやりたいな~と思いながら現在まで制作している選手には適応していないのでまあ今後やっていくと思います。…多分。

【高卒】
ミ:-18 パ:-15 走:-7 肩:-7 守:-12 捕:-12

【大卒】
ミ:-15 パ:-12 走:-5 肩:-5 守:-10 捕:-10

【社会人】
ミ:-12 パ:-10 走:-3 肩:-3 守:-7 捕:-7

まあこんな感じでいいんじゃないでしょうか。正直脳死で考えましたがある程度元を損なわずに調整した場合こういう感じになるんじゃないでしょうか。

 

野手特殊能力

ランク制の特殊能力(チャンスや盗塁など)

 青特殊能力は原則として-1ランク落とします。ランクEの能力も原則として-1ランクします。ただしその選手の特徴を損なうと判断した場合はそのまま残しています。青特殊能力がなくなるとその選手っぽさがなくなるのでB→Cの移行の際は多少慎重に。
 例外的にケガしにくさと回復はそのまま置いておいた方がよく、キャッチャーAに関してはCまで落としましょう。ケガしにくさや回復は成績に大きな影響を及ぼさない&その選手の特徴であること、キャッチャーAはあまりに強力でBに落とした程度では高卒でも1年目から普通にレギュラーとかになりかねないのでCに落とします。
 また打撃能力が強いと感じる選手はここでチャンスDor対左投手DをEに落としています。単純に調整で精神面が弱そうな選手はチャンス、不器用そうな選手は対左を落としています。またあまりに強すぎる場合はどちらも落とすこともあります。またサクセス選手の場合は作中でケガ持ちのような描写をされている選手*2に関してはケガしにくさを大きく落とすこともあります。というか本編でEくらいにしといてくれ…
 ただし特徴として残しておきたい青特殊能力に関してはそのまま残しておくこともあります。青特殊能力がそれしかないなどのケースですね。

削除する特殊能力

 原則として削除する特殊能力です。格などの問題で据え置くことがありますが、その場合は該当する基礎能力を大きく減らします。逆に特殊能力を削除した場合、その補填として該当する基礎能力の下げ幅を抑えるようにしています。

アベレージヒッター:打率が異常に上がり制御するのが困難になるため。ミートに補填。
パワーヒッター本塁打数が異常に上がりバランスを壊すため。パワーに補填。
野手威圧感:バランスを壊す要因になりえるため。正直威圧感しか持ってない場合は消さなくてもいいと思う。ミート・パワーに補填。
ホーム突入プレッシャーランコリジョンルールに対応するため。特に補填はしない。
ムード○:バランス破壊能力。特徴云々で残してはならない絶対に。ミート&パワーに補填する場合も。
選球眼:プロの球に対応できなくなった感を出すため。これしか持ってなかったりする場合は消さない方が無難。ミート&パワーに補填する場合も。

 以上。これらの特殊能力はドラフト選手に存在すると色々問題が出てくる(コリジョンは完全に趣味の範囲だが)ので一応取り除いています。
 なおホーム死守はそれだけでは効果を発揮しないこと、ムード×は打高環境を抑える役割を持っているため消さないケースもあるため一応一覧に書いていません。

 また特殊能力が多い選手はその選手の特徴だと思っている特殊能力は避ける形で消していっています。単純に特殊能力過多でバランスを壊すからですね。

 

投手基礎能力

球速

 完全に据え置き。これは「高校で149km/h投げてたのにプロに入って146km/hまでしか投げれないの気持ち悪いやん」っていう思想に基づいています。
 ただし例外が存在し、プロ選手かつアマチュア時代の能力がない選手に関しては3km/hほど落としたりしています。神童が該当する…と言ったら駈杜高校を持ち出す御仁がいるかと思いますが、2013以降での既存選手の能力は「高校の能力」とか「プロの能力」みたいな区分をKONAMI側がやっていないようなので無視しています。ので、神童のドラフト用を作るときは3km/hほど落とします。

コントロール

 原則-10。投手本人の力量による能力値であることや投手の基礎能力は項目が少なく変に下げるとその選手っぽさが失われるので下げ幅は低めにしています。

スタミナ

 こちらも原則-10。ただしB以上は-15したりA以上は-20したりと高めになるほど下げ幅を大きくしています。これは既存12球団などに入れる場合にスタミナが高すぎるとちょっと浮くからという理由があります。
 ただ先発選手は先発として活躍するようにある程度のスタミナは確保してあげた方がいいというのはあります。

変化球

 原則各変化量-1。3球種かつ各変化量が2ずつのような選手の場合は好きな変化球を落とさない、ということも考慮。これは弱くなりすぎないための対策です。
 変化量1の球種に関しては無視。ただし変化量が6,1,1のように偏っている場合は4,1,1にするなど偏っている変化量を下げることで弱体化を図ります。
 総変化が12など明らかに多い場合は2減らす変化球も出るかもしれません。これに関してはケースバイケースです。

 

投手の野手能力

 投手の野手能力も同様に弱体化します。弾道は状況に応じて-1。ミートパワーは野手の減少幅に加えてさらに-5。逆に走力は落とさず、守備も-5程度で抑えるのがいいかと思います。
 これは投手に専念したために打撃能力が下がったっぽさを出すため、投手の走力守備はペナントなどで上げてもらえる見込みがかなり低いので下げ幅を抑えるようにしています。
 特殊能力は野手の項目を参考に消したりしてください。

 

投手特殊能力

 おおよそは野手特殊能力と同じです。ランク制の特殊能力は青特とEのものは下げて~って感じです。
 また作中に描写されているものの能力に反映されてなさそうな赤特殊能力はつけていいでしょう。

 

こんな感じでやっています。ドラフト用を作る人がいたら参考に…していいかどうかしりませんがどうぞ。

*1:ペナントやマイライフでサクセス選手などをドラフトに入れる際、そのままの強さだとバランスを壊すため弱体化させた選手。

*2:帝王山口やジャスミン太刀川など