以前にヴァヤシコフさんのところでオリジナルチームを出させてもらってるって記事を書きました。
で、それに伴って最近その視聴者さんらが「俺もオリジナルチーム作って出させてもらいたいなあ」みたいなコメントが結構出てきてて、ヴァヤシコフさんのブログでもそれに類するものを書かれていたので、このビッグウェーブに乗るっきゃない!と思ったのでオリジナルチームの作成で気を付けるべき点とかを言語化していこうかなと思います。
ということを前編で書きました。今回は後編ということで前編を読んでいる前提で話を進めていきます。まあ読まなくてもわかる内容かもしれないですが。
選手の能力について
ぶっちゃけ選手の能力なんて好きなように詰め込めばいいと思いますが、まあそんなことしてたらペナントで圧倒的な力を見せつけるだけのチームが完成するのでそこそこ程度の強さに落ち着くための能力の調整とかを書いていきます。
能力の強さについての理解(基礎能力編)
以前に査定についてザックリ書いたものがあるのですが、各能力の強さについての僕の個人的な感想みたいなやつはこっちで確認してください。
で、各能力の強さ、まずは基礎能力についてからです。投手から雑にやっていきます。
球速については基本的に好き勝手にやっていいと思います。手動プレイの場合は球速はかなり影響するパラメータですが、自動プレイの場合は多少の影響はあれど現実ほど大きく影響しないので。とは言え160km/hクラスがゴロゴロいると雰囲気として壊れるのでメチャクチャ速い選手は控えましょう。また、球速が遅い選手に関しては別の部分で補強しましょう。
次にコントロールについて。正直ここも結構雑にやっていいと思いますが、個人的な感想で言えばF20台はかなり不安定になる印象がありますので本当に制球がない選手にしたい場合のみF20台以下にした方がいいと思います。
また既存の12球団ではSは存在せずA以上は5人、B以上ですら27人しかいないかなり渋い能力になっています。なのでプロ球団っぽくしたい場合にはA以上を配るのは多くても3人までで抑えておいた方がいいと思います。また個人的な感想で言えばコントロールSの投手は安定感がズバ抜けているので甘く見すぎると非常に強くなります。注意しましょう。
次にスタミナについて。まあ先発は高めに、中継ぎは低めにしときゃいいと思います。むしろ「どういう使い方をして欲しいか」を意識して設定するものなので先発完投型として起用してほしい場合にはA以上、別にそうじゃない場合はBやCとかにするなどにしましょう。ちなみに既存12球団ではコントロール以上に渋い設定をされているパラメータです。近年は完投数も規定投球回到達選手も非常に少ないのでその煽りでしょう。
変化球については上述の記事を確認してください。総変化9以上で一流選手くらいに考えておけばいいんじゃないでしょうか。ちなみに第二ストレートは変化量2.5くらいに考えた方がいいです。結構強いので。
野手についてです。
弾道1は非常に弱く、弾道4は非常に強いのでチームの中でも配るのは限られた人数にした方がいいです。弾道4についてはチームに4人くらいが限度じゃないでしょうか。超打高のチームの場合はもう少し多くてもいいと思いますが。
ミートについてはかなり渋くつけた方がいいと思います。というのも既存の12球団でA以上ですら存在せず、B70を超えている選手でも2人とベラボーに少ないです。Sとかは「歴代トップクラスの選手を再現するために置いてあるパラメータ」なのでそういうレベルの選手として設定しない限りはSをつけるのはやめた方がいいです。
スタメンの平均がE45くらいになるのがちょうどいいんじゃないでしょうか。大体.240あたりになるはずなので、それに特殊能力で+.005~.010くらいされてそれっぽくなると思います。
パワーは結構雑に配ってもいいと思います。が、Bで20本、Aで30~35本くらいになるのでスタメンでメチャクチャ強くても130本くらいの計算になるように設定した方がいいと思います。
走力や肩力に関しては好きにやっていいと思います。ただAやSに関しては球界トップクラスの足or肩ということになるのでボロボロ配るのはやりすぎになります。このことについては後でも触れます。
守備に関しては上記の記事の⑤を参照してポジションごとにつければいいんじゃないでしょうか。
捕球に関しては好きにしましょう。個人的にはFで不安、E~Dで普通、C後半~で安心感のある選手となります。低いほどアクシデントがあって観戦とかでは面白いですが逆にアクシデントが多すぎるのはストレスになるのでちょうどいいところを探っていきましょう。守備機会の多いポジションの捕球を低くすると悲惨になるぞ。
とりあえず以上です。
投手は変化球、野手はミートのパラメータが強いのでベンチ入りレベルで総変化9とかミートCとか配るとバランスがぶっ壊れるくらいに思っておけばいいんじゃないでしょうか(雑)。
特殊能力についての理解(壊れ編)
単純に壊れている特殊能力の紹介です。数は少ないし大体知っているものだと思いますがそれぞれ解説していきます。
投手威圧感
みなさんご存知投手威圧感です。リリーフ限定ですが絶対的な力を発揮することになります。チームに2人以上いる場合は打撃or先発陣をかなり壊滅的にする必要があるので入れて1人で済ませましょう。正直いれなくてもいいレベルです。
野手威圧感
みなさんご存知野手威圧感です。投手威圧感と比較するとあまり効果を感じないので弱く見られがちですが凶悪な能力に変わりありません。投手のスタミナを大幅に削ることでチーム全体の打力を上げる能力だから効果を感じないだけだと思います。これも1人くらいに抑えておきましょう。1人もいなくても全然いいよ~。
パワーヒッター
みなさんご存知パワーヒッターです。この能力を付けた場合はだいたいパワーB以上にすると思いますが、その時点でシーズン30本塁打以上が確約される&それが数年間続くことになります。チームに1人くらいで済ませておきましょう。入れなくてもいいでーす!
アベレージヒッター
みなさんご存知(略)。パワーヒッター同様にミートC以上にすると思いますがその時点で打率.300以上は確定で.320くらいは安定で首位打者争いに居酒屋感覚で顔を出してくるのでチームに1人くらいで済ませておきましょう。いなくてもいいよ~。
ムード〇
入れるな!
えー、僕はムード〇ガチアンチなのですが、その理由はこっちに大体書いてあります。
理由の記事を見るのがめんどくせー人に雑に説明するとチーム単位で考えた際の最強の青特殊能力です。具体的に言えば勝利の星の6倍強い。
オリジナル球団でこの能力を入れた場合、調整できなくなるので絶対に入れない方がいいです。まあ許される範囲っていうのはあるっちゃある*1んですが、COMが狙い通りに采配してくれるかというのは普通に不透明なのでかなり狙ってやる意思がない場合は入れない方が賢明です。
各種超特殊能力
各種超特殊能力(金特)についても触れておきます。これらは全て壊れ能力なので極力入れない方向で入れてもチームに1~2人くらい*2が賢明だと思います。
超特殊能力の怖いところは「ペナント中に絶対に消えない」ということです。なのでどんなベテランでも金特をある程度積んでいればそれなりの成績で長生きすることになります。これはチームの流動性を妨げる要因になりますし、単純に強いチームになりやすいので極力入れない方がいいです。
特殊能力についての理解(影響強い編)
上記以外で影響が強い特殊能力です。箇条書きしていくので注意してつけましょう。
また太字は特に影響が非常に強いものになるのでより注意してつけてください…。
対ピンチ、対左打者、打たれ強さ、ノビ、奪三振、リリース○、球持ち○、闘志、一発、スロースターター、乱調
チャンス、対左投手、キャッチャー、広角打法、流し打ち、初球○、対変化球○
まあ投手の赤特に関してはだいたい影響強いんですが全部ピックアップしてもしょうがないので特別な奴だけピックアップしました。
キャッチャーについてはこの後で書きます。
特殊能力についての理解(キャッチャー編)
特殊能力「キャッチャー」ですが、原則としてAをつけるのはマジでやめておきましょう。これを調整しきれるわけがないので。KONAMIですら無理だった*3はずなので…。
既存の12球団は多くがキャッチャーD~Cなので正捕手として構える選手はD~Cにしましょう。Bになると投手陣が疑似的に強化されるので若干調整に困ることになると思います。なお、キャッチャーE以下の場合はある程度強くしてもかなりキツくなるので(例:極亜久やんきーズ)やめておいた方がいいと思います。
とりあえず特殊能力の強さについては以上です。ピックアップした能力は非常に影響が強いのでとりあえず感覚でつけるのはやめましょう。本当に。
選手の能力の強弱のつけ方について
「後述する」とか言ってたやつです。
基礎能力のAやS、特殊能力のつけ方に対する個人的な思想です。
希少性について考える
えー、基礎能力のAやS、特殊能力というのはある程度の希少性が求められるものだと考えています。特殊能力の中でも強力なものはより希少性が求められます。
基礎能力の場合は各能力ごとに希少性が変わってきます。上述したようにミートのA,Sの希少性は非常に高いので3人以上につけた場合、プロ球団っぽさが薄れたりします。逆に走力肩力のAは他の特殊能力と比較して希少性が低いので10人くらいに配っても大きな問題にならないですし、プロ球団っぽさが失われることはないです。
特殊能力もある程度の希少性が求められます。無論特殊能力によって求められる希少性というのは変わってきます。前述したように投手威圧感はその強力さからチームにいない方がいいくらいの希少性を有していますし、逆に打たれ強さCは「そういう選手」として希少性はあまり求められません。まあ準青特みたいな立ち位置ですし。
この希少性の感覚についてはデフォルトの能力を見て判断していただくしかないんですが、ランク性能力のCやEに関しては希少性が低いのでいいですが、それ以外の青特に関してはある程度の希少性…つまりチーム内でつける人数に制限をかけた方がいいと思います。まあ僕は制限つけたことないんですが(言い出しっぺがやらないやつ)
これを考えずに作成した場合、よく似たような選手がチーム内に何人も出てきたり、それなりに強力な特殊能力の持ち主が何人もいてチームが強くなりすぎたりすると思います。結果的に面白いチームから離れてしまうんですね。
あと純粋に同じ特殊能力を有した選手が何人もいるとそれはもはや"特殊"能力ではなくなるので"特殊"能力として成立させるように絞った方がいいです。
特殊能力は基本1段で済ませよう
えー、そのまんまです。ランク性の特殊能力以外の特殊能力は基本的に1段、つまり4つ以内で済ませようという話です。これは緑特殊能力を含めません。投手に関しては赤特殊能力の数が多いので1段半くらいが目安になると思いますが。
これは純粋に選手の能力が強くなりすぎないようにという意図が大きいですが、2段以上になると若干選手の能力がゴチャゴチャしていて見栄えが悪いというのもあります。
まああくまで"基本"なので例外は全然あっていいと思います。特に超主力級の選手にかんしては2段くらいは使いたいでしょうし。
ただ個人的な意見を言えばどんな選手でも2段半、つまり10個を限度にした方がいいと思います。まあ特殊能力が多すぎてもアレなので。
ランク性に関しても青or赤特殊能力(つまりB以上orF以下)に関しては2つ3つまでにした方がいいと思います。
更に言えばオーペナで何年も回すことを前提にするとそこから更に特殊能力を取得したりします。そのため2段以上になるとすぐにオーバースペックになっちゃうことに加えて既存の特殊能力は衰退期とかじゃないと基本的に消えないので1段~1段半くらいがいいと思います。
サブポジについて
ここまで基礎能力・特殊能力について書いてきましたが、サブポジについて書いていきます。
守備力に左右される問題ではありますが、基本的に多くのサブポジを有する選手はそれだけで大きな武器を有した選手になります。いわゆるユーティリティプレイヤーですね。更に言えば守備力が要求されるポジションである遊撃手や二塁手をそれなりに守れる選手はそれだけである程度希少な選手と言えます。
打力はそこそこ程度でも内野適性が全てC以上のプレイヤーは打力が一回り上の一塁専選手よりも強い選手と言っていいでしょう。起用法に幅のある選手はそれだけで強いです。
なのでユーティリティプレイヤーを作成する際は打力に弱点を置いたりするといいと思います。まあメチャつよユーティリティプレイヤーにしてもいいですが基本的にオーバースペックになるので他の部分を大幅に弱くして対応する必要が出てきます。
ただ、CPUは狙ったような起用をしてくれるとは限らないのでメチャつよユーティリティプレイヤーはだいたい打力の弱いポジションに置いてくれると思います。その点も注意しましょう。(スタメン起用を考えてた選手がそう起用してくれなくなるので)
以上です。特に統一性のない話ですがまあこういう点に注意してくれればいいかなーって思います。
ケガしにくさ、回復、成長タイプについて
急に話がググっと変わりますが、単純に選手の弱体化方法の一環としてこの3点はそれなりに共通するのでまとめて書いていきます。ただ、回復に関してはちょっと言いたいことがあるので別途書いておきます。
ケガしにくさ、回復で疑似弱体化
まあそのまんまなんですが、「なんか強くしすぎたかな?」と思ったらケガしにくさや回復を下げることで出場数を減らすことで疑似的な弱体化が出来ますよ~って話です。
これを積極的に使ったのがNOBELボンバーズで、打力の強い選手は軒並みケガしにくさもしくは回復を大幅に下げています。結果的に非常に強力な打力を有する選手の出場数が大きく減ることで12球団と比較してもかなり強力な打線でありながら12球団を逸脱しない強さに収まっています。収まってるでしょ?収まってるって言え。
ただしこれは「全試合出場するレギュラー」みたいな設定の選手には基本的に使えない*4ので注意してください。
※なお「ケガなし」「疲労度なし」設定でのペナントは考えないものとします。
特殊能力「回復」について
ちょっと言いたいことってやつです。えー、デフォルトの新人選手の回復は軒並みEとかFになってるんですが、これを真似するのはやめた方がいいよ~って話です。まあちゃんと検証してないからアレなんですが多分やめた方がいい。
理由についてはFやEからEやDに自動的に上がる条件が厳しすぎるからというものです。
F→Eの条件
投手:40登板&45投球回以上or130投球回以上
野手:100試合以上出場&200打席以上or300打席以上
E→Dの条件
投手:50登板&50投球回以上or150投球回以上
野手:120試合以上出場&300打席or400打席以上
です。
正直自動的に上がるにしてはかなり厳しい条件でしょう。
スタミナにも依ると思いますが基本的に回復E以下の選手は先発ではローテを守ることがかなり難しく、リリーフでは年間を通して1軍にいることが難しいので結果的に「ただ回復が弱い選手」が誕生します。野手は打力などがあればある程度緩和できると思いますが、回復Dになっても疲労が蓄積されていたりしたらアレなので。
更に言えばあとから入ってくる架空ドラフト選手はルーキーでも回復がFということはないというか大体Dなので、同じような能力なら「疲労が溜まりやすい選手」となります。
「新人選手だから回復Fに」みたいな感じでつけていると狙ったような起用をしてくれなかったりする…というかフル出場が出来ない世代が誕生するだけなので、そういう感じで安易につけるのはマジでやめた方がいいです。僕はこの査定が大嫌いなので実在のドラフト指名選手含めて全部無視しています。
成長タイプについて
パワプロ2020で若干変わっているようですが大幅に外れていることはないはずなので成長タイプがどう推移するのかは大体こちらをご覧ください(人任せ)。
で、「強く作りすぎたかなー」って選手は成長タイプを早熟or超早熟などにしてシーズン中の弱体化を図りましょう。こちらもNOBELボンバーズに採用しています。
あとこれは余談でパワプロ2020では確認していないのですが、パワプロ2018では成長タイプで衰退期に入らないとクビにしないor衰退期を大幅に過ぎていたら成績関係なくクビにする*5みたいな仕様がありました。
なので成長タイプを晩熟寄りにするとチーム内の選手の流動性がかなり失われることに加えて弱小球団でもスタメン格の選手が長くチームに居続る&成長することになって長い黄金時代を築く要因になるので晩熟寄りにするのは控えた方がいいと思います。僕はそういうのもあって早熟寄りにしています。
以上です。長い!!!!
まだ色々書いた方が良さそうなこととかいっぱいある気がしますが、こんなところで。一部ヴァヤシコフさんのところの焼き回しに近い形になってしまった…。
色々と「やらない方がいい」とか書いてますが、基本的に「初めてオリジナル球団作るよ~」みたいな人向けなのでそういう感じで。別にやってもいいんですが(オリジナル球団は自由に作るべきだから)、それで球団の強さの調節が上手くいかなくて再作成で時間がとられたりしても誰も責任取ってくれないので注意してください。
あとクッソ偉そうで恐縮ですが「12球団に混ぜて楽しむ球団作成」で何かしら相談とかあればTwitterのDM使ってもらえれば相談に乗ります…。ちゃんとしたアドバイスできるかどうかは知りませんが…。
みんなでオリジナル球団作ってヴァヤシコフさんのところに送り付けてメチャクチャにしてやろうぜ!!!(言い方が最悪)
ちなみに僕はボンバーズあたりを送り付ける予定です(来年)。