パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

査定について考えた④

前回の続きです。

前回は情報の取り方みたいなやつでした。今回は査定基準(投手板)みたいなやつです。クッソ長いのでよろしくお願いします。

 

 

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ここのコピペとかが多いです。ご了承ください。

 

 

球速

球速についてですが、記録がある場合はそれに従えばいいです。というか従ってください。速球王伝説さんが一番いいと思います。

スピードガンがない時代についてですが、これついては感覚でつけましょう。

速球を武器にしていた→150km/h台

そうでもない→140km/h台

軟投派→130km/h台

みたいな感じでいいと思います。これは全く現実に即した数字じゃなく、速球を武器にしていた選手でも黎明期は140km/h台がせいぜいで150km/hはまずいないと思います。

が、現実に即した結果、球速が遅いと成績に響いてくるのとその時代の速球派の選手が速球派と思われなくなるというのはどうなんだという問題があるので基本的にこんな感じに盛った方がいいと思います。

 

 

コントロール

映像がある場合は「球の抜け具合」を見るといいと思います。近作のコントロールという値は失投率とナイスピッチに影響するもので制作者の言葉を信じるならナイスピッチ以外の球のバラけ具合はコントロールで変わらないので。

映像がない場合は四死球率で見たりします。

基本的に

~1.20→S  1.20~1.80→A  1.80~2.40→B 2.40~3.20→C

3.00~4.00→D  3.60~4.50→E  4.20~→F 

みたいな感じでやってます。数字が被ったりしてますがまあそういうもんだと思ってください。3分くらいで雑に考えた数字なのであまりアテになるとは思わないでください。

「コントロールが良かった」というエピソードがあるけど四球は結構出しているという選手もいます。その場合は四球という特殊能力をつけることで対応しましょう。

また、球威があれば多少コントロールが悪くても打者は振っちゃって四死球率が改善することは全然あるのでそういうのも頭に入れておきましょう。

更にいくつか注意しておくと四死球率に限らず、率というのは分母が小さいほど数字の揺れが大きくなるため分母が小さいほど率の数字はアテにならなくなること、特に投手については分母に限らず1登板で大きく悪化することも珍しくないがそれを含んだ数字であること、別段「四死球率が高い=コントロールが悪い」ということではないことは頭に入れておきましょう。

 

 

スタミナ

わからん。

というのは半分本当でこれはマジでどう説明したらいいのかわからないです。

先発の場合は「メッチャ投げてるなー」と思ったらASで「結構投げてるなー」と思ったらBAで「ローテには入ってるけどなー」みたいな選手はBCでいいんじゃないですかね(雑)。

リリーフの場合は基本はEでロングリリーフとかも出来る感じだとD、ワンポイントが多かったりする場合はFで良いんじゃないでしょうか(雑)。

シーズンごとの投球回は回復との兼ね合いもあると思うので一概に言えないですし、1登板ごとの投球回で図るべきなんでしょうが、それまでの登板内容によって降ろされたり降ろされなかったりするので一概に言えないです。球数でもいいとは思いますが…。

しっくりくる数字を模索してください。

 

 

変化球

正直今までやったことのない査定方法で書いていくんですが(最悪)、個人的には総変化については被打率で見るのがいいかなーと思っています。前は防御率云々言ってましたが。

まあやったことがないのでこれくらい!とは言いにくいんですが、大体リーグ平均打率で総変化6~7くらいで考えるのがいいんじゃないでしょうか。そこから被打率が高くなれば総変化を下げていき、低くなれば総変化を上げていく形に。

「被打率云々」は単純に記録として防御率よりも安定した数字を叩き出すことから提唱しているので、別にやらなくていいです(どっちやねん)。個人的には総変化は「その選手の変化球の強さ&選手のスペック」の折衷案みたいなもんだと思ってるのでおそらくそれに一番近しい数字と思われる被打率を挙げただけです。

ただこれだとストレートの威力を考慮できていないので、その代用として特殊能力のノビも考慮すべきでノビが1ランク上がるごとに総変化1分の効果があるぐらいに思うといいと思います。まあやったことないんですが(最悪)。

また、第2ストレートには総変化+2~+3程度の効果があるのでそのあたりは少し意識しておくといいかもしれないです。ただし普通の変化球と違って第2ストレートは成長しないのでペナントで使うつもりの場合はそれも頭に入れておいた方がいいかもしれないです。

 

次に球種数について。

とりあえず基本的には2球種か3球種になります。これは1球種だと成績があまりに安定しないことと4球種以上は成績があまりに高水準で安定するのでその間にある2~3球種で表現することになります。

現代の投手は2つ3つの球種どころか細分化すれば5つ6つの球種を持っていることも珍しくはないのですが、パワプロでは2~3球種で再現する必要があります。のでそこを考慮せずに「この選手はこの球種持ってるから~」と継ぎ足していくと狙った成績にするのに色々な要素をそぎ落とすとかいう本末転倒なことになるので注意してください。

4球種にする場合は一定の実績(最低でも球団のエース格)を有していること、多彩な変化球が武器である場合で「どうしても4球種にしたい」となる場合以外でやると上述のように使い勝手がカスになるのでやめておきましょう。

※この球種数にカウントするのは変化球及び第2ストレートです。第1ストレートは含みません。

 

次に変化量の配分について。

変化量の配分ですが、「武器>使用頻度≧被打率」の意識で考えるといいと思います。

まず、武器となっている球種は一目見た瞬間に「武器だ」と思えるように全球種の中で一番大きくしておきましょう。一番の武器がストレートの選手についてはノビを上げておきましょう。変化球はほどほどでいいです。

次に変化量が多いとパワプロでの使用頻度が上がったとはずなのと使用頻度が高いということはそれなりの信頼性をその変化球に置いているということになるのでそのほかの球種と比較して高めに。

最後に被打率ですね。まあ流石に「武器」として扱われている球種の被打率がボロカスというのはそうそうないと思います(ストレートを除く)し、使用頻度の低い球種は被打率の信頼度が減るのであまり重点を置かなくていいと思います。とは言え完全に無視するのもアレですが。

「武器」と言える球種が見当たらない(どれも凄すぎる場合含む)投手についても同様の形でやるのが丸いかなと思います。

「実際の変化量が大きいから!」と若干盛るのは別にいいと思いますが、やりすぎるとペナントモードじゃなくて対戦モード寄りの選手になるのでいい感じの塩梅でやってください。

 

特殊能力(A~G編)

ここからは特殊能力です。メッチャ長いので読み飛ばしていきましょう!

特にランク制の特殊能力の効果は雑になっていますが仮面町さんのところに効果が載っているのでそっちを参照してください。

対ピンチ

【効果】得点圏にランナーがいるときに能力が上下する。

効果がかなり強い能力なので取り扱い注意です。こちらにも書きましたが、先発は得点圏被打率とかよりもLOB%(((安打+与四死球-失点) / (安打+与四死球-1.4×本塁打)))とかに重点を置いた方がいいとは思います。リリーフ、特に回途中から登板するようなリリーフについては得点圏被打率を見るのが丸いと思います。

ただし、コントロールでも書きましたがLOB%は率であって炎上したら大きく悪化する数字でもあるのでそのあたりは考慮した方がいいと思います。得点圏被打率もだが。

また、防御率に直に響く特殊能力なので防御率がいい投手は若干色を付けた方がいいかもしれないです。

 

 

対左打者

retokasu.blogspot.com

急に人様のサイトを持ってくるのもどうかと思いますが、正直ここを見た方が早いと思うのでこちらに一任します(転嫁)。

基本的に左打者に対する強さというのは投球スタイルが変わらない限りそう変わらないものなので対左打者被打率はそこまでアテにしない方がいいとは思います。個人的には上記の記事を見た上で補正をかける形で対左打者被打率を適応するのがいいかなーと思っています。

とは言え、選手によって事情は違うと思うので左打者に有効な球種が上手く投げられてないなどの論拠がある場合には対左を下げてもいいと思います。ここはケースバイケースですね。

また、効果がちょっと強いのでご利用は計画的に。

 

打たれ強さ

【効果】ピヨリ状態*1になりにくいorなりやすい。

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ここに書きましたが、「イニングイーター」としての役割と「修正力の高さ」を示す能力と思っているのでそれっぽい選手につけるのがいいと思います。「打たれてもしっかり締めれる選手」になると思います。

マイナス能力としては「打たれだすと止まらない」という性質上、気軽に下げると成績がかなり不安定になります。具体的には炎上しやすくなる=防御率が崩壊することになります。プラス能力としてはその逆です。

上記の記事でも書きましたが、「特に球速とかはいつも通りだけど炎上する」場合はマイナス能力としてつけていいと思います。調子極端or安定みたいな能力です。

 

 

怪我しにくさ

【効果】ケガしにくくorしやすくなる(ペナント専用)

わからん。

なんとなくで決めればいいと思いますが、Aは毎年フル出場レベル、Bはほぼ毎年フル出場レベル、Cは年間通して大体出場してる、Dは実戦経験に乏しいorケガはたまにする、Eはちょこちょこケガをする、Fは結構な頻度でケガをするor大きなケガをした、Gはケガばかりの選手。

という感じでやってます。これも今言語化しました。ただし2020では回復がどの程度ケガに影響するのかわからないので小さなケガを高頻度でする選手は回復を下げたりする方がいいのかもしれないです。

 

ノビ

【効果】直球のノビが良くなるor悪くなる。球の速さが落ちなくなるので実質球速が上がるor下がる

変化球のところで述べましたが「直球が武器なのか」ということが結構重要なのでそれで大きく決めていいんじゃないかなーと思っています。ただし球速が速い場合はそれだけで強いので若干厳しめにつけるのがいいんじゃないでしょうか。

「武器>使用頻度≧被打率」くらいの感じで変化球と同様に決めるのがいいかなと思います。純粋なノビで補正かけてもいいんじゃないでしょうか。それなりに強い能力なので1ランクにつき変化量を1上げる感覚がいいと思います。

 

 

クイック

【効果】ランナーがいるときに、投球モーションが短くなるorそのまま

映像を見ましょう。ない場合は…情報がない限り触らない方がいいとは思います。

 

 

回復

【効果】スタミナの回復が早くなるor遅くなる(ペナント専用)

回復A:お前どんだけ投げんねん!

回復B:メッチャ投げてるやん。

回復C:結構投げれるやん。

回復D:まあそんなもんやろ

回復E:もうちょっと投げれませんかね。

回復F:もっと投げて…。

回復G:全然投げへんやん…。

って感じでつければいいんじゃないですかね(雑)。

前に検証っぽいことをしたんですが、基本的にここに載っているのはリリーフの話です。

スタミナにも寄りますが先発ではDでギリギリ6人ローテが回る感じでEだと流石に回らないようになっています。ペナントで回復をEからDに上げようとしたら60登板&50イニングもしくは160イニング以上投げる必要があり、FからEに上げるだけでも50登板&45イニングもしくは143イニング以上投げる必要があるという状況なのでE以下はよっぽどの理由がない限りつけない方が無難だと思います(まず上がらないので)。

ちなみに2019年に143イニング(規定投球回)を投げた選手は両リーグ合わせて15人です(は?)。160イニングになると9人まで絞られます(は?)。

 

 

 

 

特殊能力(青特殊能力

長いです。五十音順に書いていきます。

威圧感

【効果】リリーフ登板の際、相手打者の能力を著しく下げる

球界でもトップクラスの守護神かつ風格から威圧感を放つ、9回にビハインドだったら確実に負けを認めるような投手にいいんじゃないでしょうか。

また、選手としてのを表すときに非常に有効な特殊能力です。先発投手でも「レジェンド」と呼ぶに相応しい選手にはつけてもいいかもしれません。僕は沢村栄治につけました。

リリーフ時のみですが、最強レベルの特殊能力なのでつける際は慎重に。

 

重い球

【効果】球質がアップし、打球が飛びにくくなる。

クセ球の選手につけるのがいいんじゃないでしょうか。あまりつけないのでよくわかってないです。

 

 

勝ち運

【効果】登板すると味方打者の能力がアップ

勝率と防御率(失点率でも可)を見比べて感覚で判断しましょう。完全に感覚です。

例えば勝率.700くらいで防御率2.00の選手でも、チーム勝率.800くらいでチーム防御率が2.50くらいのチームであれば逆に負け運をつけてもいいのではないか。となります。

正確な基準はありません。「この成績(チーム含む)からしたら勝ちすぎている」と判断したらつけたらいいと思います。

援護率で見てもいいとは思いますが、こちらも特定の試合で大量援護を貰ったような場合は跳ね上がる数字なので注意しましょう。

 

緩急○

【効果】ストレートは見た目の球速がUP、変化球は変化し始めが遅くなる。

カーブやチェンジアップなど遅い球との組み合わせがいい選手に。スライダーとかにも発動はしたと思うので、存在しない「スロースライダー」を表現するのにつけてもいいかもしれません。

また、「カーブが若干いいけど変化量を上げるのはな~」というときに代わりに入れる特殊能力としても使えると思います。

 

キレ○

【効果】変化球が打者近くで変化するようになる。

スライダーやシュート系の「キレ」が重要な変化球が際立っていた場合につけています。

こちらも「変化量を上げたくないけど…」という選手にはうってつけですね。思ったよりも強くはない特殊能力だと思います。

 

クロスファイヤー

【効果】利き手の対角線上に投げると球速が速く見える。

「左腕特有のクロスファイヤー!」という実況のせいで基本的に左腕速球選手の直球を速く見せるためにつけるといいと思います。右打者方向への速球がズバッと決まる選手にいいんじゃないでしょうか。

 

 

牽制○

【効果】牽制モーションが早くなる

牽制死がかなり稀なので、シーズンで1,2回やったような人や「牽制が上手いなぁ」と思った人につければいいんじゃないですかね。実際の試合みないとわからないと思います。

 

根性○

【効果】先発した際、スタミナが-50未満にならない。

「メーッチャ投げてほしいな~」という選手につけるといいんじゃないでしょうか。基本的に投手の分業化が始まる前の先発完投型で球団のエース級かつ300イニングとか投げてた怪物あたりが妥当だとは思います。

 

ジャイロボール

【効果】ストレート球種がジャイロ回転して球が速く見える。

そんなものはない。いやあるけど真っ直ぐには飛ばずに縦に落ちるらしいので使わないのが無難だとは思います。

 

 

尻上がり

【効果】先発時、6回以降に能力が少しずつ上がる。

「尻上がり」とありますが、パワプロでは(現実でもだが)スタミナが減少すると能力が落ちてくるので後半になってもパフォーマンスが落ちないような選手につけていいと思います。スタミナとのバランスは…知らん!

また、その関係で完投などが多い選手につけてもいいと思います。

 

 

対強打者○

【効果】相手が強打者のときに能力が上昇

基本的に強打者からは一般的な打者より打たれやすいので、強打者からも全然打ち取れるような選手につけるといいんじゃないでしょうか。無論強打者に強い選手につけるのもOK。

 

打球反応○

【効果】ピッチャー返しに対する反応が良くなる。

映像見て「うめー」となった選手につければいいんじゃないですかね。正直よくわからない能力。

 

奪三振

【効果】2ストライク時能力が上昇

奪三振率が高い選手につければいいんじゃないでしょうか。イニング数や環境にも寄りますが。特に基準はないと思いますが、現代では9.00くらいあればつけていいと思います。

また、変化の大きな変化球を武器に持っている選手がいて「これは三振取るぞ~」と思ったらつけていいと思います。変化球じゃなくてもストレートでもいいですが。

「あ~、メチャクチャ三振取りそうなピッチングだな~」と思ったらつけるといいと思います。

 

球持ち○

【効果】投球時の着弾点の表示が遅くなる。

球の出どころがわかりにくいフォームの選手に。「背が高いと見えにくいかな~」と思って背が高い選手につけたりしているんですがどうなんですかね。それなりに強い能力なので取り扱いは注意しましょう。

 

 

闘志

【効果】球質が上がり、打者威圧感を無効化

闘志剥き出しだった選手に。ただし、能力はそれなりに強いので注意しましょう。

 

逃げ球

【効果】失投時ど真ん中にいく確率が下がる。

本塁打率が低い選手に。年度で変わるので一概に言えないですが現代では0.500を切っていれば十分低いと思うのでそれでいいんじゃないでしょうか。もちろんこれもイニング数で厳しめにつけたりした方がいいですが。

また、球の外れ方が打者の届かないところや低めに集まる選手にはつけてもいいと思います。

 

低め○

【効果】低めに投げた際、コントロールがあがる。

そのまんま。低めに集めることが出来る投手につけるといいんじゃないでしょうか。フォークなどの落ちる球を使っているけど暴投が少ない選手(捕手にもよりますが)ならいいかもしれないです。

 

ポーカーフェイス

【効果】疲れやピヨリ状態を見せない。

そのまんまです。打たれたり抑えたりしてもそんなに表情の変わらなかったような選手につけましょう。

 

リリース○

【効果】ストレートと変化球の投球モーションが同じになる。

プロ野球選手は基本的に投球のクセが殆どないみたいですが、「クセのないフォーム」と書かれていたりしたらつけましょう。多分素人目でわかる範疇じゃないです。

また、サイドスローなど特殊な投げ方の場合にもつけていいんじゃないでしょうか(仮面町さんの受け売り)。

 

 

 

特殊能力(赤特殊能力

一発

【効果】失投時、ど真ん中にいく確率が上がる。

本塁打がリーグ平均よりもそこそこ高い場合につけます。基本的に数字で見ます。まあリーグ平均を少し超えているだけでもつけていいんじゃないでしょうか(これもイニング数による)。本拠地次第で多少厳しめに見たり甘めに見たりしてもいいとは思います。

球が多少高めに入りやすい選手にもつけることがあります。単純に長打の打ちやすいコースに入るからですね。高すぎる場合は別ですが…。

また、失投と関係があるのでコントロール次第では異常に成績が悪くなるとは思うので注意しましょう。

 

 

軽い球

【効果】球質が下がり、打球が飛びやすくなる。

球が軽い、長打が多い選手につけましょう。ストレートの回転数の多い選手は回転数の低いストレートよりも高い軌道を描く→バットがボールの下に入りやすい→球が飛ぶみたいな構図になっているので回転数で見てもいいかもしれないです。

これに関しては被本塁打関係なく選手の特徴なのでストレートの質が変わらない限りつけ続ける能力だと思います。

 

シュート回転

【効果】ストレートがたまにシュート回転を起こし、球質が下がる。

シュート回転している選手につけましょう。ちなみにサイドスローアンダースローは投げ方の構造上シュート回転するらしいです。

ただしそのシュート回転しているストレートを武器にしているような選手に限っては敢えて赤特殊能力のシュート回転を入れずに変化球のシュートで対応するのもアリだと思います。

 

スロースターター

【効果】1,2回に能力が下がる。ただし2回は下がり幅が小さくなる。

日本プロ野球記録さんの記録の1,2回の失点を見て決めればいいと思います。2005年以降はヌルデータさんがまとめてくれているのでそちらを見ましょう。

ただし、1イニング目というのは一番得点効率がいいと監督が判断した打順、つまり1番から始まります。そのため1イニング目というのは基本的に成績が悪化しやすいイニングというのは頭に入れておきましょう。

多分「序盤を乗り切れば大丈夫!」という感じの選手につけるのがいいと思います。

能力の下がり幅がかなりあるので「序盤の成績が悪いから~」とつけるのは控えた方がいいです。

打たれ強さを高くすることで「序盤悪くても立て直せる投手」になり、低くすることで「序盤で崩れて炎上する不安定な投手」を再現できます。

 

寸前×

【効果】先発時にリードしている5回と最終回に能力が下がる。

効果ですが、最終回は先発に限らず能力が下がりますので注意。

こちらも日本プロ野球記録さんかヌルデータさんで見ればいいかなと思います。条件から「追いつかれて勝ちを逃す先発投手」を再現するためにつけるべきだと思うのでイニングに関係なくそういう選手につけるといいとは思います。

また、最終回に能力が下がるという関係上「抑えの適性がない!」という選手につけてもいいかなと思います。ペナントでは適正は結構楽に上げれますが、そういうのを阻止する意味でもいいかもしれないです。

 

短気

【効果】打ち込まれると怒り状態になり、コントロールが下がる。

まあ怒りやすそうな選手に。完全にイメージですね。

 

力配

【効果】弱い打者が相手のとき、能力が下がるがスタミナ消費も少なくなる。

弱い打者のときに能力が下がるということから成績の良くない選手からもそこそこ打たれている投手につける、スタミナ消費が少なくなるということから打撃の弱いチーム相手に強い投手にいいんじゃないでしょうか。まあ後者でつけることは稀だと思いますが。

他にも黎明期など異常な投球回を誇る投手にはつけるとそれっぽくなると思います。

 

 

負け運

【効果】登板時に味方打者の能力が下がる。

勝ち運の項目を見てください。その逆です。

 

四球

【効果】3ボール時にコントロールが下がる。

「四球を多くしたい」選手につけましょう。四隅を狙うが故に四球が多い選手などはコントロールを高くして四球をつけることでそれっぽくなると思います。

 

 

乱調

【効果】ランダムで1イニングの間コントロールが下がる。

そのまんまで急に四死球を出して追い込まれるような投手につけるのがいいと思います。本当に壊滅的なコントロールを再現するのにも使える能力なので上手いこと使いましょう。

 

 

 

特殊能力(緑特殊能力編

速球中心

そういう選手に。つけるときはノビD以上の選手が好ましい気がします。(直球で勝負してたということは直球にある程度自信があったということだから)

変化球中心

そういう選手に。

投手位置左

基本的に記述が無いのでつけたことないですね。あればつける。

三塁側に立つのでそこだけ注意。

投手位置右

同上。これは一塁側なので注意。

テンポ○

試合時間が短い選手や投球間隔が短い選手に。

調子安定

一年通して調子のいい選手に。複数シーズンで安定した成績の選手につけてもいいかもしれない。

調子極端

調子安定の逆。完封をそれなりにしていたりするのに、防御率が低い選手やイニング数が少ない選手に。

 

 

以上!

まあ査定は基本的に「なんとなく」で決めていいと思います。どうせペナントでブレますし、データでガチガチに固めたところでデータからわかることなんて思ったよりも少なくて感覚に頼った方が「自分がこの選手をどう見せたいか」が出ますし、そっちの方が誠実なので。

 

次回はこれの野手版です。うわーしんどそー。

*1:打ち込まれるとなる状態。一時的に能力が下がる。更に打ち込まれるとノックアウト状態となりその試合ではかなり能力が下がる。