2022ではいろいろな特殊能力が追加されたのでそれぞれ「こういうときにつけたらいいんじゃないの?」みたいなことを書いていくだけの記事です。
ちなみに特殊能力の強さみたいなものも書いていきます。とはいえ今作のオーペナはほとんど触れていないので勘で書いています。なお超特殊能力は特に触れません。
投手特殊能力
フライボールピッチャー
【効果】弾道がやや上がりフライになりやすい
【評価】多分赤特成分が強い…。
書き方的に相手打者が弾道0.5相当上がる能力だと思うんですが、パワプロでは基本的に弾道が上がるほど強いので基本的に弱体化成分が強いと思います。まあポテンヒットが出にくくなると考えると強い気もしますが、ホームランになりやすいと考えるとちょっと厳しいんじゃないでしょうか。
つける選手はまあそういう選手になるんでしょうが、フライで抑えている感を出すために重い球と併用してみるのは手段としてアリなんじゃないかと思います。
ゴロピッチャー
【効果】弾道がやや下がりゴロになりやすい
【評価】強いのでは…?。
フライボールピッチャーの逆で相手打者の弾道が0.5相当下がる能力だと思ってます。こっちは逆に強いんじゃないかと思います。まあポテンヒットが増えたり内野を抜ける打球が増えたりするのでその点は難しいと思いますけど。こちらもつける選手はそういう選手がいいんじゃないでしょうか。
荒れ球
【効果】ストレートのノビが良くなる代わりに着弾点がズレる
【評価】赤特じゃん…。
巷ではボロクソに言われている荒れ球くんですが、僕もこの能力の形はどうかと思います…。純粋にメリットに対してデメリットがデカすぎる。
まずストレートのノビが良くなるという点はいいのですが(ノビで解決できる問題じゃね?とも思うが)、着弾点がナイスピッチでさえズレるというのはナイスピッチの価値を大幅に減らしています。ノビが上がるというのは多少強いですが、プレイヤーCPU共に選球眼がいいパワプロにおいて狙ったところにボールを投げられるナイスピッチの価値が激減するのは正直致命的なんじゃないかと思います。
パワプロ2016あたりで「今作からコントロールがいくらでも球の散り方は同じにしました」みたいなことを言ってた気がするので、てっきり球の散り方が広がるだけでナイスピッチに影響すると思ってなかったんですがなんかよくわからない実装だなという感想です。
現状の仕様だと多分四死球率に悪い意味で影響すると思うので「制球は悪いけど球威で押してるな」っていう選手のコントロールを若干上げた上でつけるのがベターなんじゃないでしょうか。多分上げない場合はコントロールを低めに設定することになるので相乗効果で四死球率が大変なことになるから…。
全開
【効果】得点圏時にスタミナ50%以上の時、球質&ノビが上がってスタミナ消費量1.5倍
【評価】強い。
ギアチェンジ感のある特殊能力です。漫画キャラとかの再現にはメチャクチャいいんじゃないでしょうか。球質&ノビがどの程度上がるのかわからないですがどちらも上がることやデメリットがあることなどからもそれなりの上昇が期待できるんじゃないでしょうか。更に言えば「スタミナ50%以上の時」と制限がありますがスタミナ消費量1.5倍というデメリットの影響を減らす面のある制限で正直デメリット部分が無いに等しいのも大きいですね。
先発ならピンチでギアが入ってしっかりと抑えるタイプ(球威が上がってたらなお良し)、リリーフならワンポイントや火消しの場面でしっかりと抑える仕事人タイプにつけるのがいいんじゃないでしょうか。ただ字面からしてポーカーフェイスと合わせるとなんか違う感が出るかも…。
対ランナー○
【効果】ランナー1塁、1,3塁の時、コントロール+5、スタミナ消費量-5
【評価】強いと思う…。
能力としては条件付きですがキャッチャーB相当の能力上昇がもらえるためかなり強い能力な気がします。え、待ってメチャクチャ強くない???条件はあるもののランナー1塁はランナーなしの次に多いシチュエーションなので結構緩め。思ったよりも効果があると思います。
正直対ランナーを作ったからついでに作った感のある能力。こういうシチュエーションで強い選手ってどういう選手なんだ…?みたいな気持ちがありますが、まあランナーが溜まっていくほど抑えるような選手に対ピンチBとかと組み合わせてやるのがいいんじゃないでしょうか。まあ基本はデータご用達能力ですね。
と思いましたが、たぶんランナーを背負うとスタミナ消費量が若干上がるのでクイックFなどと組み合わせて「ランナーを気にしない投手」みたいな場合にもつけていいんじゃないかなと思います。
対ランナー
【効果】ランナー1塁、1,3塁の時、コントロール-5、スタミナ消費量+5
【評価】結構キツイ赤特
対ランナー○の逆。キャッチャーF相当の能力下降を食らうことと条件が厳しくないことからマイナス能力としては強力な部類に入るんじゃないでしょうか。「1塁時の成績が悪いから~」って感じでつけると痛い目を見るかもしれないです。
基本的にはセットアップポジションでの投球が乱れる選手につけるのがいいでしょう。「クイックは早いけどランナー抱えた途端に制球がね…」みたいな選手はそれなりにいると思うので。正直成績よりもそっちを見た方がいいですね。
立ち上がり○
【効果】初回は球速+4km/h,制球+13,変化量+2、2回は球速+2km/h,制球+7,変化量+1
【評価】馬鹿強い
今能力を確認してひっくり返りました、強すぎます。まず条件が先発の試合始めとあるものの事実上存在しない&序盤はスタミナが一番多いためスタミナ消費や打ち込まれての能力低減がなく、基本の能力に輪をかけて強化されることを考えるとドチャクソに強いです。効果はスロースターターの逆なだけですが、序盤にこのレベルのバフは正直引きます。
先発としてつけるなら「序盤絶対抑えるマン」など本当に序盤に(だけは)強い選手につけるのがいいと思います。だって初回は常時対ピンチA+αが発動しているのと一緒だから…。他には先発適正を落とした投手につけることで「オープナーもできるリリーフ」みたいな感じにしてもいいかもしれません。
投打躍動
【効果】2失点以内ならミート&パワーが、1安打以上ならコントロール&変化量が上昇
【評価】???
正直語る要素がないに等しい能力。オリジナル選手を含めて「こういう選手につければいいんじゃないかな?」みたいなことが一切思い浮かびません。だって野手能力を高くする投手って限られるし、どっちも調子が良くなるってそれ調子システムの絶好調でええやんってなっちゃうから…。
正直大谷につけるためだけに実装した能力だと思ってます。
ナチュラルシュート&真っスラ
【効果】ストレートがシュート(スライダー)方向に僅かに動く
【評価】わっかんね
わずかに動くのですが動く範囲が狭いのであまり強さを感じない能力。特殊能力が常時表示される現状のシステムでは対応そのものはあまり苦を感じないです。強いかはよくわかんないです。個人的には「動きはするけど…」みたいな感じ。オーペナでもそこまで強くはないでしょう、たぶん…。
つける選手ですが、基本的に「まっすぐ」を投げない選手につけるのがいいんじゃないかと思います。フォーシームじゃなくてツーシームだけ投げたりする選手とかですね。理由は単純でまっすぐを投げられなくなる能力だからです。
なお意図的に投げ分けているような選手に関しては変化球として追加した方が意図的に投げ分けてる感が出るので、特殊能力よりもそっちの対応の方がいいんじゃないかと思ってます。
ちなみに今作からシュート回転は動く球ではなく「シュート方向に抜ける」赤特殊能力に変更になっているので注意。つまりナチュラルシュートと十分両立します。
要所○
【効果】終盤でリード時に同点のランナーがいる場面で球速+2km/h,制球+5
【評価】そこそこ強い?
攻略本には「終盤」って書いててアプリでは5回以降なので条件はよくわからないです。また検証しておきます。
能力自体はギアチェンジの亜種のような能力でそこそこ強いんじゃないでしょうか。先発なら「自分で勝つ」ような投手に、リリーフなら火消しの役割を担う選手につけるのがいいんじゃないでしょうか。
データ云々よりも「こいつなら追いつかれない」という安心感のある選手につけるのがいいでしょう。
野手特殊能力
対ストレート○
【効果】ストレートの打球速度がUP
【評価】強い
そのまんまですね。能力そのものについてはそのまんま過ぎて語ることはないです。
つける選手に関してはストレートが強い…というよりも変化球に弱い選手に対して基礎能力を若干落とした上でこの特殊能力をつけるという形がいいんじゃないでしょうか。基本的にストレートの打率が悪い選手は稀なので。対ストレート○というよりは対変化球×みたいな感じでしょうか。
窮地○
【効果】1ストライクごとにミート&パワー+4
【評価】かなり強い
普通に強い能力ですね。ストライクカウントが増えることによる不利をある程度打ち消してくれる能力なので能力そのものはかなり強いと思います。とはいえストライクカウントが増えているのは相当な不利なので、この能力で有利になるということではないことは注意。
なのでストライクカウントが増えてもある程度打ってる選手につけるのがいいでしょう。0ストライク時打率を1ストライク時打率が上回っているような選手はごく稀なのでそういう選手にだけつけるみたいなのはしない方がいいと思います。
またデータを見るときですが、2ストライク時は空振りしてもアウトになる(打率が下がりやすい)のに対して0,1ストライク時はそうではないのでその点は注意しましょう。本塁打の多い選手の場合は本塁打数を参照した方がいいかもしれません(追い込まれてもホームランが打てるならつけていいと思います)。
マルチ弾
【効果】ホームランを打つと2本塁打目までパワー+10。
【評価】微妙
効果がパワー+10と特別強くないのもそうですが、条件付けが本塁打を打つことと厳しい上に2本目を打ったら打ち止めになるというのはかなり絞られていて強くはないと思います。ホームランを打っても次の打席が回ってこなかったら死に特能ですしね。
なので比較的ポンポンつけていいと思いますが、ポンポンつけると特殊能力感がなくなるので多少縛りを加えた方がいいとは思います。
特にホームランをたくさん打っているような選手は1試合2本塁打も数試合なら打っててもおかしくないのであえてつけないとか、1試合だけしか打ってないけど同年は4本塁打しか打ってないから特徴としてつける。とかいう感じでマルチ本塁打そのものの希少性に着目するといい感じになるんじゃないかと思います。
リベンジ
【効果】前の打席で抑えられた投手のときミート+10
【評価】なんとも言えない
条件が条件なので1打席は効果を発揮できる気がすることとミート+10はそれなりの効果なので強い…と言いたい気持ちはありますが、後半で完全に腐る能力でもあるので非常に評価が難しい。弱くはないと思います。
どちらかというと漫画に近い能力なので漫画の選手につけるといい感じになると思うのですが、実在につけるとしたらノーヒットノーランを打ち崩したり、1試合に1安打は打つ(打率はそこまで)ような選手につけるといいんじゃないでしょうか。
決勝打
【効果】同点orビハインドで6回以降に勝ち越しの走者がいればミート+5
【評価】クソ雑魚ナメクジ
よっっっわ!!!
弱いなんてもんじゃないです。名前負けどこの騒ぎじゃないです。弱すぎて最初見たとき絶句しました。同点orビハインドで6回以降に勝ち越しの走者がいればの条件でミート+5て…。あの、チャンスCくんでさえそれに加えてパワー+2貰えているわけなんですが、この条件付けでそれより弱いて何???決勝打打たせる気あんのか????
能力が弱すぎるのでつける条件は結構ガバガバでいいです。「あ、決勝打打ってたな」「お立ち台立ってたな」くらいの気持ちでつけていいくらいです。ただ同時に弱すぎて正直あってもなくても同じくらいの能力なので特殊能力をつけすぎたなと思ったら積極的に消していいとも思います。
決勝打の愚痴
ぼかぁ「条件厳しいけどその分能力が上がってチームを勝利に導く能力」みたいなのを期待してたんですが、能力があまりにも弱すぎて本当にガッカリしました。「クソ雑魚ナメクジ」とかいう言葉は元ネタがアレなので使いたくないんですが使わざるを得ないレベルで弱かったです。なにこれ?
こういう「一発逆転の場面で能力が上昇する能力」ってのは意外性が該当するんですが、2018の変更以降はスタメンに限るようになったので汎用性がなくなったんですよね。なので汎用性のある以前の代打意外性みたいな立ち位置の特殊能力がずっと欲しくて決勝打の実装を聞いたときはメチャクチャ嬉しかったんですが、弱すぎて泣いちゃいました…。
いやまあ、近しい能力はそこそこあるのでそれと被ることを考えた結果こうなったんじゃないかって予測は立ちますよ?逆境〇はミート&パワー+15(+15!!!???)だし、いぶし銀は若干厳しい条件で疑似アベレージヒッター付与だし、意外性もスタメンの条件あるけどパワー爆上がりだし、代打○と組み合わせたらとんでもないことになるからこうなっちゃったってのはわからんでもないですけどそれでも…。
もっと強く作ってほしかったぜ…。
以上です。正直決勝打の愚痴が言いたかっただけです。