パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのこととかを書くだけです。

査定について考えた⑤

前回の続きです。

前回は情報の取り方みたいなやつでした。今回は査定基準(投手板)みたいなやつです。クッソ長いのでよろしくお願いします。

 

 

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ここからのコピペが多いです。情報量が情報量なのである程度の手抜きをしないと死んでしまいます。

 

基本的に書いている成績については「大体これくらいの数字を出してくれたらな~」みたいな感じで

 

基礎能力編

まずは基礎能力からみていこうと思います。

弾道

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こちらで大体書きましたが、弾道は長距離砲は4、中距離砲は3、それ以外は2で、マジで長打を打たない選手は1でいいと思います。本塁打数で見るのも手段としてはありますが、本塁打数はパワーが大きく影響するのでそれはパワーの領分だと思ってます。

 

ミート

ミートは打率に関係するパラメーターですが、打率もパワーや特殊能力によって大きく左右されます。

一番手っ取り早いのは本塁打数を含めて近年で似たような成績の選手を公式から参照、ミート・パワーを弄る。というもの。

僕の場合は大体感覚でやっています。

1割台:GF .200~.235:FE .230~.265:ED .260~.300:DC

.300~.320:CB .315~.350:BA .340~:AS

だいたいこんなところです。数字の終点と始点がごちゃごちゃなのはそれだけ感覚でやっているってことです。打率は特殊能力にも左右される数字…というかパワプロのペナントでは打率が安定することはまずないので「高打率出すなぁ」って選手は高めに設定しておくもんだと思います(身も蓋もない)。

まともに考えると頭がおかしくなるので、定期的に1年間ペナントを回したりしておおよその感覚を養ったほうがいいと思います。マジで難しい。

 

パワー

 

パワーは本塁打数に直結するパラメーターなので、基本的に本塁打数を良く見たほうがいいと思います。パワーと書いてますが僕は「本塁打打ちそう度」みたいな感じでやっています。

5本以下:~E 10本以下:D 15本以下:C 30本以下:B それ以上:A

みたいな感じでやってます。例によってこれも20秒くらいで考えたやつなので臨機応変にしましょう。

それとは別に、特に黎明期では三塁打が多い本塁打が著しく少ない選手に関しては弾道1にしてパワーをDなどにしてます。これはランニングホームランを打った可能性が高いため柵越えとは別に考えています。

 

走力

走力は「速い」と言われている選手は速くしましょう。これに関しては身体能力なので実績などは無関係です。技術面については特殊能力などで補正をかければいいので「速い」と言われている選手は速くしていいです。まあ程度はあると思いますが。

とは言え、映像がなかったり言及がない選手に関しては僕は盗塁数や三塁打を参考にしています。とは言え、映像がないレベルの時代は守備が稚拙だったりして三塁打も走力よりも運で打った可能性が高いので盗塁企図数を参考にします。「多いな~」と思ったら若干高めにしてたりします。想像で補うパターンですね。

そのほか、守備位置によって高くしたり低くしたりもしています。これは選手の起用から足の速さを推定するというアプローチです。

正直何となくでやってます。

 

 

 

肩力

肩が強そうなら強くしましょう。正直これは「勘」です。というか僕は肩を見る目がないので言及できないです。これも身体能力なので「強い」と言われた選手は強くしましょう。

また、右翼手は三塁を刺せるように肩がいい選手が起用されるであろうポジションなので右翼手の選手はそういう意味で能力を盛っています。

 

守備・捕球

守備力は守備動作や球捌きに影響するパラメーターなのでそういうのが上手い選手は上げましょう。

 

僕はだいたい以下のような平均値を置きながら上下させています。(守備のみ)

捕手:D55くらい 一塁手E45くらい 二塁手D58くらい 三塁手E48くらい

遊撃手:C62くらい 外野手:D50くらい 投手:E45くらい

これも例によって1分かかるかかからないかぐらいで考えたのでそういうもんだと思ってください。

捕球は名前の通り「捕球」に関するパラメーターなので捕球自体が上手いかを見ればいいかなと思います。守備率は特にアテにならない(失策が打球の難易度に関係なく記録されることや送球による失策も含まれている)ので参考程度に留めればいいかなと思います。 

 

 

特殊能力編(A~G編)

ここからが本番です。まあ量が膨大なのでね。さあやっていきましょう!!

ここに関しては効果をいちいち書くとめんどくさいので個人で調べてください。

チャンス

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こちらに書きましたが、得点圏打率に加えて「打点が多い印象の選手」は上げた方がいいと思います。「得点圏の怖さ」を表現するのにつければいいんじゃないでしょうか。

 

対左投手

対左投手打率があればそれを。なければ…まあ想像で補ってください無理な場合はDでいいと思います。

左投手に対する得意不得意は選手の特性(コロコロ変わるもんじゃないという意味)ですので、「査定年度が左に強い(弱い)から」と言って気軽に下げるよりも前後年は見た方がいいとは思います。ただしどういう選手が左投手に得意なのか知らないので記録に頼ってくださいとしか言いようがないです。

 

 

キャッチャー

 

なんとなくで決めればいいんじゃないでしょうか(雑)。

あくまで「キャッチャー」という特殊能力なので捕手の守備能力として考えればいいかなと思います。これはブロッキングやリードなどの捕手に必要な守備能力全体を指しています。

ただし能力自体が強いので高くてもBくらいにとどめるのがいいと思います。以下に雑な基準を。

G:一応捕手適正ついている感じ F:捕手はほとんど守らない

E:捕手だが実戦経験が少ない D:準レギュラー C:正捕手

B:球界トップクラス A:球史に残る捕手

それとは別にチーム制作などでは起用してほしい選手のキャッチャーを上げることで起用をある程度コントロールできると思います。

 

怪我しにくさ

わからん。

なんとなくで決めればいいと思いますが、Aは毎年フル出場レベル、Bはほぼ毎年フル出場レベル、Cは年間通して大体出場してる、Dは実戦経験に乏しいorケガはたまにする、Eはちょこちょこケガをする、Fは結構な頻度でケガをするor大きなケガをした、Gはケガばかりの選手。

という感じでやってます。これも今言語化しました。ただし2020では回復がどの程度ケガに影響するのかわからないので小さなケガを高頻度でする選手は回復を下げたりする方がいいのかもしれないです。

 

 

盗塁

基本的に僕は赤星式盗塁に倣います。

簡単に言えば盗塁成功率が.666を超えてるか否かで判断してます。盗塁死を倍にして盗塁数と比べれば簡単。

が、盗塁自体は走力と密接に関わっている能力なので、非常に注意が必要です。

だいたい、.700~で、.750~で、.800~で

くらいにはしています。逆に

~.600でE、~.550で、~.450でくらいで考えてます。

が、走力が以上のばあいは一段階くらい基準を厳しくしています。

ただし、逆にD以下の選手の場合は甘くしたり、盗塁企図数10以下の選手にはよっぽどのことがない限り上げ下げしないようにはしています。

ただ一つ書いておくと盗塁を下げると盗塁企図数が減るので盗塁が多い選手は積極盗塁などと組み合わせたり、多少甘目に査定した方がいいかもしれないです。盗塁企図は勇気の数なので、その勇気分は評価すべきだという考えです。

それとは別に走り出しのタイミングが上手かったりor下手だったりする場合は上げたり下げたりするべきだとは思います。

 

走塁

わからーん!ので3塁打が多いかどうかで判断してることが多いです。まあ映像を見れば一番いいでしょう。得点の多さも見ていいとは思います。

 

送球

なんとなくでやってます。映像があればある程度わかると思いますが、ない場合は守備率からなんとなく出しています。内野手で「守備の名手」と書かれている場合は上げておきましょう。

 

 

 

 

特殊能力(青特殊能力編)

ここは面倒なので、五十音順に並べていこうかと思います。

ただ、この記事はパワプロ2016時に作成したものを流用しているので、新しいor改定された特殊能力は一番下に併記してありますのでご注意。

 

悪球打ち

【効果】ストライクゾーンの外にもミートカーソルを出せる

ボール球でも手を出してしっかりと当てられるような選手につけるといいんじゃないかなと思います。積極打法との役割分担としては当てていけるのかどうかだと思います。(今考えた)

 

アベレージヒッター

【効果】ミート打ちでヒット性の打球が出やすくなる。多分芯が大きくなってる。俗説には弾道2.5になるとも。

打率が高水準で安定している選手に。非常に強い選手なので球界でもトップクラスに打率を残せる打者につけるといい感じに特徴として出ると思います。

 

威圧感

【効果】対戦投手の球速-2、コントロール-10、消費スタミナ増加。前の打者にも似たような効果が付与。

問答無用の超打者。「こいつとは対戦したくない」と思うような打者につける特殊能力ですね。サクセス選手には結構ついてますけど。

あと擬似的に敬遠を多くすることが出来る(と思う)ので、そういう選手につけてもいいかもしれない。少なくとも本塁打王数回、打点王数回、首位打者数回、三冠王などの超一流の実績がない限りはつけるべきではない。というよりつけたら気持ち悪い。

ただ高卒の開幕戦で敬遠受けるような選手にはつけてもいいかもしれませんね。

 

意外性

【効果】スタメンでの出場で5回以降両チーム無得点もしくは7回以降に同点or勝ち越しの可能性がある場合にパワーをA80にまで増加させる(A80以上の場合は効果なし)

いつもは打たないけどここぞというときに打つ選手。

パワーを上げると見栄えがおかしくなるけど、本塁打を増やしたい選手がいればそういう選手に付けるのがいいでしょう。2019年度アップデートでスタメン時のみの効果になったので注意。

 

いぶし銀

【効果】7回以降に同点~2点ビハインドで走者が一塁にいるときを除き、ミート打ちでヒット性の打球がでやすくなる。

アベレージヒッターをつけるほどには成績が良くない選手につけるといいかと思います。結構効果が限定的なので。ただし、名前からしてベテラン選手につけたほうが合うかと思います。

 

固め打ち

【効果】2安打以上してると打撃能力が向上。

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ここで大体書きました。1試合での複数安打の印象が多い選手につければいいと思います。

 

逆境○

【効果】7回以降負けてるときに打撃能力が向上

「負けているときに何とかしてくれそう感」のある選手や実際に逆転決勝弾を打ったりした印象の強い選手につけるといいと思います。これは完全にイメージがいいです。

現代の流れに歯向かって洞窟でゲッツー崩しをつけてくる姿勢は褒められたものじゃない

広角打法

【効果】強振時に流し方向に打っても打球速度が落ちにくい

 

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こちらに書きました。能力通り逆方向にも十分に強い打球を飛ばせるような選手につけるといいと思います。

 

高速チャージ

【効果】バント時に打球に早く対応できる(一塁・三塁・投手に)

内野手でバント処理が上手かった選手に。

 

サヨナラ男

【効果】サヨナラの場面で打撃能力が向上。マスクデータで安打版と本塁打版がある。

サヨナラ数が多かったり、劇的なサヨナラ打を打った選手に。ここはイメージ重視がいいと思います。

 

守備職人

【効果】守備の際、特別なモーションで守備をすることがある。

「守備の名手」と呼ばれたような選手につけるといいんじゃないでしょうか。特別なモーションがどういうのかしっかりと把握していないのでアレですが、「派手さはないが堅実な守備」と言われている選手には動き的に逆に合わない可能性があるので注意してください。

 

初球○

【効果】0ストライクのとき打撃能力が向上

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ここで触れました。0ストライク時に打撃能力が向上するのですが、0ストライク時は一番バットを振るリスクが高く見逃すリスクが低いので、その条件下で打てる=甘い球を逃さないという打者につければいいと思います。

毎打席発動するのでそれなりに強い特殊能力です。強打者につけるといいと思います。

 

対エース○

【効果】エース級の投手と対戦する際に打撃能力が向上

 

「誰からでも打てる」ような選手につけるといいと思います。基本的にエース級の選手はそもそも打たれないので、この特殊能力をつけて平均的な投手とトントンくらいになるので。「苦手な投手がいなさそう」みたいな選手につけるのがいいんじゃないでしょうか。そうそういないと思うが。

無論エース級からなんか打ってるような選手につけるのもアリだと思います。

 

代打○

代打の成績がいい選手に。それ以外にも代打で劇的なホームランを打ったりしたような選手にはつけていいんじゃないでしょうか。イメージ重視でいいとは思います。どうせ打席数は少ないので。

 

チャンスメーカー

【効果】ランナーなしのときに打撃能力が向上

 

打線の起点となるような選手に。パワーも上がるのでソロホームランが多い選手にもいいかもしれないです。名前とメチャクチャ矛盾しますが。

 

内野安打○

【効果】打ってから一塁に到達するまでが速くなる。

走り出しが速い選手やそのまんま内野安打が多いような選手に。後者に関しては走力との兼ね合いも考えた方がいいとは思います。

 

流し打ち

【効果】ミート打ちのとき、流し方向に打っても打球速度が低下しにくい。

流し打ちが上手い選手に。流し打ちが技術的なものだと思っているので、本数ではなくキレイな流し打ちが出来るかどうかで決めるといい感じになると思います。

 

粘り打ち

【効果】2ストライクのとき、打撃能力が向上する。

三振と逆の効果なので三振が少ない選手につけるといいんじゃないでしょうか。名前と矛盾しますが。2020からはカット打ちが新たに追加されるのでその能力次第でこの能力に対する考えは変わるので雑な言及でとどめておきます。

 

ハイボールヒッター

【効果】高めの球を打つと打球速度が上がる。

高めへのアプローチが上手い選手に。他には高めの打球の長打率が高い選手につけるといいんじゃないですかね。ただしコース別打撃について全て言えますが、基本的に得意コースとわかっている場合は投球数が減り、結果的に母数が減りやすいのであまり信用できる数字じゃないことは留意しましょう。

 

パワーヒッター

【効果】強振時、ホームラン性の打撃が出やすい。多分芯の判定が大きくなってる。俗説には弾道3.5とも。

本塁打を高水準で記録し続けているような選手に。これも能力として非常に強いので球界でもトップクラスのホームランバッターにつけるといいでしょう。

 

 

バント○・バント職人

【効果】バントの打球速度が落ち、ゴロになりやすい

バントが上手い選手に。バント職人セーフティバントになりにくい(走り出しが遅い?)という話を聞いたのでセーフティバントが多いor上手い選手はバント○をつけるのがいいと思います。

 

プルヒッター

【効果】強振時、引っ張り方向の打撃速度が上昇する

 

引っ張り方向の打球がメチャクチャ強い選手に。引っ張り方向の打球は基本的に強くなるので飛び抜けて強い選手につけると特徴が出ます。

 

 

 

ヘッドスライディング

【効果】アウトになるか微妙なときに頭から滑り込む。マスクで1塁用とその他用がある。

ヘッドスライディングをしている選手に。

 

満塁男

【効果】満塁時に打撃能力が向上する。安打版と本塁打版がある。

サヨナラ男と同じ基準でつけましょう。つまり劇的な満塁打(安打でも良し)や満塁本塁打を打った選手にはイメージでつけていいかもしれません。

普通に満塁時の打率が高い選手にもつけていいと思います。打点に影響の出る特殊能力なのでチャンスとの兼ね合いも考えた方がいいとは思います(重複するため)。

 

ムード○

【効果】ベンチ入りで打者・投手の能力上昇

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こういう能力です。つけるとなんかそれっぽくなりますが、ガチのチート能力なのでつけない方が賢明だと思います。上記の記事を読んだ上で「つけるべき!」と思う場合はいいんじゃないでしょうか。

 

レーザービーム

【効果】バックホームする際、送球が直線的な軌道を描く。

送球が直線的な軌道を描くような肩のいい選手に。

 

ローボールヒッター

【効果】低めの球を打つと打球速度が上がる。

ハイボールヒッターと同じ。ハイボールヒッターを参照してください。

 

 

 

※ここから2018追加・互換分

アウトコースヒッター

【効果】外角の球を打つと打球速度が上がる。

ハイボールヒッターと同じ。ハイボールヒッターを参照してください。

 

インコースヒッター

【効果】内角の球を打つと打球速度が上がる。

ハイボールヒッターと同じ。ハイボールヒッターを参照してください。

 

かく乱

【効果】出塁時、敵投手のスタミナ消費量を大きくし、敵のエラー発生率を下げる。

盗塁が多い選手に。というよりも企図数が多い選手につければいいかと思われます。「盗塁をするかもしれない」と思わせることが相手にプレッシャーを与えるので。

 

対変化球○

【効果】変化球に対する打球速度が速くなる。

変化球を得意にしていたor直球を苦手にしていた選手につけるといいかと思います。そのまんまですね。特にどうということはないです。

 

ダメ押し

【効果】7回以降、4点以上リードしているとパワー+10

逆境○の逆だと思って使ってます。もしくは打点が多い選手。7回以降で4点以上リードってそれなりに相手を叩きこんでいる状態でその場面だと多分打者有利な状況になっているので打点が稼ぎやすくなるんじゃないでしょうか。

 

プレッシャーラン

【効果】一塁走者時で併殺されそうなときに二塁手の悪送球を誘発する。

ゲッツー崩しの互換ですが、正直意味不明すぎるので付けないほうがいいと思います。

ただし、ゲッツー崩しを擬似的に再現できるのでそういう選手には。また、ラフプレーが目立った選手につけてもいいかもしれません。

 

ホーム死守

【効果】ホーム突入・重戦車の発生確率を半分にする。

ブロック○の互換。そもそもホーム突入自体があまり入っていないのとモーションも特におかしい点がなかったと思うので普通にブロック○の代わりにつけていいと思います。

 

ホーム突入

【効果】本塁でのクロスプレイ時に25%で捕手がボールをこぼす。

これも同様に動きとして意味不明すぎるので付けないほうがいいと思います。まあ体当りを再現したいばあいはいいかもしれません。動きが意味不明ですが。

 

 

 

特殊能力(赤特殊能力編)

エラー

【効果】ピンチの際、捕球が下がる

イメージ査定でつけましょう。特に重要な場面でエラーをしてしまう選手につけるといいと思います。

 

三振

【効果】2ストライクのとき、打撃能力が下がる

三振率が高い選手に。確か近年の平均が20%くらいなのですが、20%も三振するのは結構なので平均くらいでもつけていいとは思います。それとは別に大振りな選手にもつけるといい感じになると思います。

 

併殺

【効果】一塁ランナーがいて2アウトでないときにミートが下よりに膨らむ

併殺が多い選手に。個人的には打数も考慮しますが。それとは別に内野ゴロの多いような選手につけるとそれっぽくなるとは思います。

 

ムード×

【効果】ベンチ入りで打者・投手の能力が下がる

再現選手でこれをつけるのは失礼なので、やらないほうがいいと思います。

下方調整用としてはいいのかもしれない。

 

 

 

特殊能力(緑特殊能力編)

効果はいちいち説明するまでもなさそうなので、省きます。

ミート多用

パワーはあるけど本塁打を抑えたい選手に。よく飛ばすけど、巧打者に。

強振多用

フルスイングが多い選手に。あと本塁打を増加させるように。

積極打法

積極的にボールに手を出す選手に。初球○の特性から共存はかなり難しいと思います。

慎重打法

あまりボールに手を出さないような選手に。成績が悪くなりやすい能力なのでそのあたりは留意。

積極盗塁

盗塁を増やしたい選手に。また、盗塁成功率が低いのにも関わらずよく走る選手に。

慎重盗塁

盗塁を減らしたい選手に。特に足が速いけどあんまり走ってない選手。

積極走塁

三塁打が多い選手に。ただし走塁との兼ね合いも考えること。そのほか暴走気味の選手につけるといい感じになると思います。

積極守備

守備範囲を擬似的に伸ばしたい選手に。そのほかダイビングキャッチなどが多いような選手や積極的すぎて逸らしてしまう外野手に。

選球眼

選球眼がいい選手に。

調子安定・調子極端

正直ここはどうすればいいのかわかんない。ペナントをするにあたっては、これよりも能力の増減のほうが影響強いし。ただ、毎年ある程度の安定した成績を上げられる選手は安定を、毎年コロコロ変わる選手は極端をつければいいんじゃないかな。

 

終わりに

以上で説明は終わりです。疲れたー。

 

 

正直査定は「どう見せたいか」が重要なので別段これに従う必要はないと思いますが。