パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

査定の基準みたいなやつ(野手編)

近日行われるイベントがあるんですが、僕は予定が合わなくて不参加なので贖罪としてネタを投下しておきます。話題に困ることはないと思いますが、話題の出汁にでも使ってください。
以前作成した査定の基準が3年前くらいなので最新版を更新しておこうという趣旨で僕個人の査定基準みたいなものを更新しておきます。

つまり、焼き回しなのでそういう感じでお願いします。

 

今回は野手編です

 

 

原則として

 これは僕個人がやってる手法を文章化したものなのでこれに従う意味は”全く”ありません。「あ、これいいじゃ~ん」って思ったものをパクっていって後は無視みたいな扱いをするのが正解です。
 なお僕のポリシーとしては「その選手のポテンシャルを能力として表す」です。その関係上、前後年の記録などがある場合はそちらも参考にしますし、ポテンシャルを表していないと思った記録に関しては無視していることが多々あります。これは複数年ペナントで使用することを前提として作成しているためです。

 また今回特殊能力については記録とイメージ(エピソード)どちらを重点に置くべきかについても若干書いています。まあ参考程度にとどめて置いてください。

 

基礎能力編

まずは基礎能力からみていこうと思います。

弾道(記録:3 イメージ:7)

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 こちらで大体書きましたが、弾道は長距離砲は4、中距離砲は3、それ以外は2で、マジで長打を打たない選手は1でいいと思います。本塁打数で見るのも手段としてはありますが、本塁打数はパワーが大きく影響するのでそれはパワーの領分だと思ってます。
 ただ弾道には問題があって、ペナントの仕様上弾道2である程度のパワーがあるとほぼ確実に弾道3に上がる*1ので、本塁打数を無視するのもどうかとも思うのでバランスを取ってください。

 

ミート(記録:8 イメージ:2)

 ミートは打率に関係するパラメーターですが、打率もパワーや特殊能力によって大きく左右されます。

 一番手っ取り早いのは本塁打数を含めて近年で似たような成績の選手を公式から参照、ミート・パワーを弄る。というもの。

僕の場合は大体感覚でやっています。

1割台:GF .200~.235:FE .230~.265:ED .260~.300:DC

.300~.320:CB .315~.350:BA .340~:AS

 だいたいこんなところです。数字の終点と始点がごちゃごちゃなのはそれだけ感覚でやっているってことです。打率は特殊能力にも左右される数字…というかパワプロのペナントでは打率が安定することはまずないので「高打率出すなぁ」って選手は高めに設定しておくもんだと思います(身も蓋もない)。

 まともに考えると頭がおかしくなるので、定期的に1年間ペナントを回したりしておおよその感覚を養ったほうがいいと思います。
 前回は横線部のようなことを書いていましたが、現在のパワプロではペナントを回して感覚を養うというのがほぼ形骸化しているので注意してください。というのも、プロ野球自体が投高になってきており、それにパワプロ自体も追従して投手が強いので基本的に想定よりも打率が低く出ます。「ペナントを回してみると低く出たから…」と言って強くすると強くなりすぎる傾向にあるので注意してください。

 

パワー(記録:6 イメージ:4)

 パワーは本塁打数に直結するパラメーターなので、基本的に本塁打数を良く見たほうがいいと思います。パワーと書いてますが僕は「本塁打打ちそう度」みたいな感じでやっています。500打席で
 5本以下:~E 10本以下:D 10本台:C 20本台:B それ以上:A
みたいな感じでやってます。例によってこれも20秒くらいで考えたやつなので臨機応変にしましょう。

 それとは別に、特に黎明期では三塁打が多い本塁打が著しく少ない選手に関しては弾道1にしてパワーをDなどにしてます。これはランニングホームランを打った可能性が高いため柵越えとは別に考えています。

 なお、ミートがパワーよりも大きい場合、ミート打ちが多くなるためか本塁打がやや少なくなる傾向にあります。このことに留意して作成してください。強振多用をつければ多少改善するかもしれないですが。

 

走力(記録:5 イメージ:5)

 走力は「速い」と言われている選手は速くしましょう。これに関しては身体能力なので実績などは無関係です。技術面については特殊能力などで補正をかければいいので「速い」と言われている選手は速くしていいです。まあ程度はあると思いますが。
 ただし守備に大きく影響するパラメーターでもあるので、守備で想定よりも使いにくい場合は走力を上げて走塁を下げるなどして対応するのがいいかなと思います。

 とは言え、映像がなかったり言及がない選手に関しては僕は盗塁数や三塁打を参考にしています。とは言え、映像がないレベルの時代は守備が稚拙だったりして三塁打も走力よりも運で打った可能性が高いので盗塁企図数も大いに参考にします。「多いな~」と思ったら若干高めにしてたりします。想像で補うパターンですね。
 そのほか、守備位置によって高くしたり低くしたりもしています。これは選手の起用から足の速さを推定するというアプローチです。

正直何となくでやってます。

 

 

 

肩力(記録:5 イメージ:5)

 肩が強そうなら強くしましょう。正直これは「勘」です。というか僕は肩を見る目がないので言及できないです。これも身体能力なので「強い」と言われた選手は強くしましょう。

 また、右翼手は三塁を刺せるように肩がいい選手が起用されるであろうポジションなので右翼手の選手はそういう意味で能力を盛っています。

 

守備・捕球(記録:3 イメージ:7)

守備力は守備動作や球捌きに影響するパラメーターなのでそういうのが上手い選手は上げましょう。

 

僕はだいたい以下のような平均値を置きながら上下させています。(守備のみ)

捕手:D50くらい 一塁手E43くらい 二塁手D55くらい 三塁手E46くらい

遊撃手:D57くらい 外野手:D50くらい 投手:E40くらい

 これも例によって1分かかるかかからないかぐらいで考えたのでそういうもんだと思ってください。

 捕球は名前の通り「捕球」に関するパラメーターなので捕球自体が上手いかを見ればいいかなと思います。守備率は特にアテにならない(失策が打球の難易度に関係なく記録されることや送球による失策も含まれている)ので参考程度に留めればいいかなと思います。 

 

 

特殊能力編(ランク制編)

ここからが本番です。まあ量が膨大なのでね。さあやっていきましょう!!

ここに関しては効果をいちいち書くとめんどくさいので個人で調べてください。

チャンス(記録:6 イメージ:4)

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 こちらに書きましたが、得点圏打率に加えて「打点が多い印象の選手」は上げた方がいいと思います。「得点圏での怖さ」を表現するための特殊能力なのでそういう選手には得点圏打率に色をつけてもいいんじゃないかなと思います。ま、得点圏OPSとか長打率とかに着目するのが結構丸いんじゃないでしょうか。
 僕は稀にRCという指標を使っています。計算方法は結構ややこしかったので各自やってもらえればいいと思いますが、簡単に言えば「打撃結果から期待される得点値」です。これより打点が高ければチャンスに強く、逆なら弱いみたいな感じで使ったりしてます。

 

対左投手(記録:9 イメージ:1)

 対左投手打率があればそれを。なければ…まあ想像で補ってください無理な場合はDでいいと思います。

 左投手に対する得意不得意は選手の特性(コロコロ変わるもんじゃないという意味)ですので、「査定年度が左に強い(弱い)から」と言って気軽に下げるよりも前後年は見た方がいいとは思います。明確に打撃スタイルが変化したなら別ですが。
 あとほぼいないとは思いますが、右投手と左投手で明らかに打撃フォームが違ったりしている場合はそういうのも参考にするといいと思います。
 ただしどういう選手が左投手に得意なのか知らないので記録に頼ってくださいとしか言いようがないです。

 

 

キャッチャー(記録:2 イメージ:8)

 なんとなくで決めればいいんじゃないでしょうか(雑)。

 あくまで「キャッチャー」という特殊能力なので捕手の守備能力として考えればいいかなと思います。これはブロッキングやリードなどの捕手に必要な守備能力全体を指しています。

 ただし能力自体が強いので高くてもBくらいにとどめるのがいいと思います。以下に雑な基準を。

G:一応捕手適正ついている感じ F:捕手はほとんど守らない
E:捕手だが実戦経験が少ない D:準レギュラー C:正捕手
B:球界トップクラス A:球史に残る捕手

 それとは別にチーム制作などでは起用してほしい選手のキャッチャーを上げることで起用をある程度コントロールできると思います。
 捕手別防御率を見る手もありますが、投手の技量にも左右される部分があるので参考程度にとどめておくのがいいんじゃないでしょうか。

 

怪我しにくさ(記録:4 イメージ:6)

 正直かなり難しい能力です。ケガしにくさって大きなケガと小さなケガを分けないので、例えば骨折とかで大きなケガをして離脱した選手と頻繁にケガでいなくなる(軽傷)を同列で考えて決める必要あるんですよね。

 なんとなくで決めればいいと思いますが、Aは毎年フル出場レベル、Bはほぼ毎年フル出場レベル、Cは年間通して大体出場してる、Dは実戦経験に乏しいorケガはたまにする、Eはちょこちょこケガをする、Fは結構な頻度でケガをするor大きなケガをした、Gはケガばかりの選手。

 という感じでやってます。ただ疲労がケガ率に影響するはずなので、頻繁に離脱する選手は回復も下げておくといい感じになるんじゃないでしょうか。

 

 

盗塁(記録:9 イメージ:1)

基本的に僕は赤星式盗塁に倣います。

簡単に言えば盗塁成功率が.666を超えてるか否かで判断してます。盗塁死を倍にして盗塁数と比べれば簡単。
が、盗塁自体は走力と密接に関わっている能力なので、非常に注意が必要です。
だいたい、.700~で、.750~で、.800~で

くらいにはしています。逆に
~.600でE、~.550で、~.450でくらいで考えてます。

が、走力が以上のばあいは一段階くらい基準を厳しくしています。

ただし、逆にD以下の選手の場合は甘くしたり、盗塁企図数10以下の選手にはよっぽどのことがない限り上げ下げしないようにはしています。
ただ一つ書いておくと盗塁を下げると盗塁企図数が減るので盗塁が多い選手は積極盗塁などと組み合わせたり、多少甘目に査定した方がいいかもしれないです。盗塁企図は勇気の数なので、その勇気分は評価すべきだという考えです。

それとは別に走り出しのタイミングが上手かったりor下手だったりする場合は上げたり下げたりするべきだとは思います。

 

走塁(記録:5 イメージ:5)

わからーん!ので3塁打が多いかどうかで判断してることが多いです。まあ映像を見れば一番いいでしょう。得点の多さも見ていいとは思います。

 

送球(記録:5 イメージ:5)

 なんとなくでやってます。映像があればある程度わかると思いますが、ない場合は守備率からなんとなく出しています。内野手で「守備の名手」と書かれている場合は上げておきましょう。

 

 

 

 

特殊能力(青特殊能力編)

ここは面倒なので、五十音順に並べていこうかと思います。

ただ、この記事はパワプロ2016時に作成したものを流用しているので、新しいor改定された特殊能力は一番下に併記してありますのでご注意。

 

悪球打ち(記録:4 イメージ:6)

【効果】ストライクゾーンの外にもミートカーソルを出せる

 ボール球でも当てていく選手につけるといいんじゃないかなと思います。積極打法と役割が被りそうですが、ボール球でも当てていける場合は悪球打ち、関係なく積極的に振っていくのが積極打法とかで役割を変えればいいんじゃないでしょうか。

 

アベレージヒッター(記録:9 イメージ:1)

【効果】ミート打ちでヒット性の打球が出やすくなる。多分芯が大きくなってる。俗説には弾道2.5になるとも。

 打率が高水準で安定している選手に。非常に強い選手なので球界でもトップクラスに打率を残せる打者につけるといい感じに特徴として出ると思います。
 ペナントの性質上、打率が高水準で安定することになるので単年でメチャクチャ打率が高い選手につけるかはよく考えた方がいいと思います。多分合わない。

 

威圧感(記録:2 イメージ:8)

【効果】対戦投手の球速-2、コントロール-10、消費スタミナ増加。前の打者にも似たような効果が付与。

 他の特殊能力では説明がつかない、説明しきれない強打者感のある選手につけるのがいいと思います。また同時にリーグトップクラスの打者としての格をつけるための能力として使うのが丸いと思います。
 実績としては傑出度が高いホームランバッターや打率と長打を両立している打者がそれに該当するでしょうか。長打が少ない高打率タイプの選手にはちょっと似合わないと思います。

 

意外性(記録:0 イメージ:10)

【効果】スタメンでの出場で5回以降両チーム無得点もしくは7回以降に同点or勝ち越しの可能性がある場合にパワーをA80にまで増加させる(A80以上の場合は効果なし)

 いつもは打たないけどここぞというときに打つ選手。
 パワーを上げると見栄えがおかしくなるけど、本塁打を増やしたい選手がいればそういう選手に付けるのがいいでしょう。あとパワーが高くなくて勝負強い選手につけるというのも手だと思います。

 

いぶし銀(記録:2 イメージ:8)

【効果】7回以降に同点~2点ビハインドで走者が一塁にいるときを除き、ミート打ちでヒット性の打球がでやすくなる。

 アベレージヒッターをつけるほどには成績が良くない選手につけるといいかと思います。結構効果が限定的なので。ただし、名前からしてベテラン選手につけたほうが合うかと思います。

 

固め打ち(記録:9 イメージ:1)

【効果】2安打以上してると打撃能力が向上。

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ここで大体書きました。1試合での複数安打の印象が多い選手につければいいと思います。

 

逆境○(記録:3 イメージ:7)

【効果】7回以降負けてるときに打撃能力が向上

 「負けているときに何とかしてくれそう感」のある選手や実際に逆転決勝弾を打ったりした印象の強い選手につけるといいと思います。能力からビハインド打率を算出して能力をつける場合があると思いますが、そのデータは大量ビハインド時も含まれる(逆境○も大量ビハインドでも発動するが)ので特殊能力から得られる印象と違うことになる可能性があります。
 また上昇能力が非常に高いので、能力をつけるハードルを高くしないとあまりにも強い選手になりすぎるというのもあります。

現代の流れに歯向かって洞窟でゲッツー崩しをつけてくる姿勢は褒められたものじゃない

広角打法(記録:5 イメージ:5)

【効果】強振時に流し方向に打っても打球速度が落ちにくい

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 こちらに書きました。能力通り逆方向にも十分に強い打球を飛ばせるような選手につけるといいと思います。逆方向にフェンス直撃の打球をよく運ぶような選手は本塁打が少なくてもつけていいでしょう。後述するプルヒッターと違い、逆方向に本塁打がある程度ある選手につけるのは大丈夫だと思います。
 

 

高速チャージ(記録:2 イメージ:8)

【効果】バント時に打球に早く対応できる(一塁・三塁・投手に)

 内野手でバント処理が上手かった選手に。バントでのアウトが載っているサイトがもしあればそれを利用すればいいと思いますが、そうじゃない場合は映像などを利用するしかないんじゃないでしょうか。

 

サヨナラ男(記録:5 イメージ:5)

【効果】サヨナラの場面で打撃能力が向上。マスクデータで安打版と本塁打版がある。

 サヨナラ数が多かったり、劇的なサヨナラ打を打った選手に。正直優先度が低い能力なので印象的なサヨナラ打がない場合は省いていいんじゃないかと思います。場合によっては逆境〇とかと被るので。
 ちなみに2023年のサヨナラ試合の割合は9.1%(勝ち負け合算)なのでそれを踏まえた上で能力をつけるか決めるのがいいかなと思います。あと9回以降の打率がいい選手を疑似的に再現するのにもいいかもしれないです。

 

守備職人(記録:3 イメージ:7)

【効果】守備の際、特別なモーションで守備をすることがある。

 「守備の名手」と呼ばれたような選手につけるといいんじゃないでしょうか。特別なモーションがどういうのかしっかりと把握していないのでアレですが、「派手さはないが堅実な守備」と言われている選手には動き的に逆に合わない可能性があるので注意してください。

 

初球○(記録:3 イメージ:7)

【効果】0ストライクのとき打撃能力が向上

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 ここで触れました。0ストライク時に打撃能力が向上するのですが、0ストライク時は一番バットを振るリスクが高く見逃すリスクが低いので、その条件下で打てる=甘い球を逃さないという打者につければいいと思います。
 ちなみに基本的に0ストライク時の打率は高くなります。これは一番ボールを選べる打者に有利なカウントだからというのが大きな理由です。
 また、空振りの多いフリースインガーにつけるのはややズレると思います。というのも、空振りって実際には打っていないんですが打席結果として出るのは2ストライク時(三振時)だけで「当たれば飛ぶ」ような選手の場合、初球打率が高く出るけどその裏でアホみたいな数の空振りをしている可能性があるからです。その選手が「初球に強い」と言えるかはちょっと考えた方がいいとは思います。

 毎打席発動するのでそれなりに強い特殊能力です。強打者につけるといいと思います。

 

対エース○(記録:3 イメージ:7)

【効果】エース級の投手と対戦する際に打撃能力が向上

 「誰からでも打てる」ような選手につけるといいと思います。基本的にエース級の選手はそもそも打たれないので、この特殊能力をつけて平均的な投手とトントンくらいになるので。「苦手な投手がいなさそう」みたいな選手につけるのがいいんじゃないでしょうか。そうそういないと思うが。

 当時のエースから打っているからという理由でつけるのもアリですが、他のエース級の選手にも発動するのでそのあたりの兼ね合いは考えた方がいいとは思います。

 

代打○(記録:5 イメージ:5)

 代打の成績がいい選手に。それ以外にも代打で劇的なホームランを打ったりしたような選手にはつけていいんじゃないでしょうか。イメージをそれなりに重視でいいとは思います。打席数は少なくて記録の信頼度は高くないので。

 

チャンスメーカー(記録:3 イメージ:7)

【効果】ランナーなしのときに打撃能力が向上

 打線の起点となるような選手(リードオフマン)に。パワーも上がるのでソロホームランが多い選手にもいいかもしれないです。名前とメチャクチャ矛盾しますが。
 ランナーなし打率を参考にするのもアリです。

 

内野安打○(記録:2 イメージ:8)

【効果】打ってから一塁に到達するまでが速くなる。

 走り出しが速い選手やそのまんま内野安打が多いような選手に。後者に関しては走力との兼ね合いも考えた方がいいとは思います。
 左翼方向に打ちやすくなるような効果が僅かにでもあるといいのになぁってちょっと思いました。

 

流し打ち(記録:2 イメージ:8)

【効果】ミート打ちのとき、流し方向に打っても打球が切れにくい。

 流し打ちが上手い選手に。特にライン際に運ぶような選手につけるといいでしょう。流し打ちが技術的なものだと思っているので、本数ではなくキレイな流し打ちが出来るかどうかで決めるといい感じになると思います。
 右打者で足がそこまで速くないのに三塁打が複数ある選手とかはそれっぽい再現になるんじゃないでしょうか。

 

粘り打ち(記録:8 イメージ:2)

【効果】2ストライクのとき、打撃能力が向上する。

 三振と逆の効果なので三振が少ない選手につける能力です。本当の粘り打ちはカット打ちに、2ストライク時の成績がいい選手は窮地○に任せるのが丸いと思います。また打率の割にコンタクト率が高い選手につけてもいいと思います。まあ三振が少ない選手ってことになるんですが…。

 

ハイボールヒッター(記録:5 イメージ:5)

【効果】高めの球を打つと打球速度が上がる。

 高めへのアプローチが上手い選手に。他には高めの打球の長打率が高い選手につけるといいんじゃないですかね。ただしコース別打撃について全て言えますが、基本的に得意コースとわかっている場合は投球数が減り、結果的に母数が減りやすいのであまり信用できる数字じゃないことは留意しましょう。

 

パワーヒッター(記録:8 イメージ:2)

【効果】強振時、ホームラン性の打撃が出やすい。多分芯の判定が大きくなってる。俗説には弾道3.5とも。

 本塁打を高水準で記録し続けているような選手に。これも能力として非常に強いので球界でもトップクラスのホームランバッターにつけるといいでしょう。
 これもアベレージヒッター同様に本塁打が高水準で維持し続けるようになるので、単年だけメッチャホームラン打ったような選手にはつけない方が無難だと思います。具体的には2019年坂本勇人(40本)。

 

バント○・バント職人(記録:6 イメージ:4)

【効果】バントの打球速度が落ち、ゴロになりやすい

 バントが上手い選手に。バント職人セーフティバントになりにくい(走り出しが遅い?)という話を聞いたのでセーフティバントが多いor上手い選手はバント○をつけるのがいいと思います。
 犠打数や犠打成功率で見てもいいと思いますが、セーフティバントが決まった選手は犠打に含まれないはずなのでその点は注意しましょう。特にセーフティ気味のバントが多い選手は。

 

プルヒッター(記録:2 イメージ:8)

【効果】強振時、引っ張り方向の打撃速度が上昇する

 引っ張り方向の打球がメチャクチャ強い選手に。引っ張り方向の打球は基本的に強くなるので飛び抜けて強い選手につけると特徴が出ます。ドームの上段や場外ホームランを打ったような選手につけるといいと思います。
 本塁打数で見るのも手だと思いますが、ほとんどがフェンスギリギリで入っているような選手の場合は別に引っ張り方向に強いわけではないと思うのでそういう選手にはつけない方がいいと丸いと思います。

 

 

 

ヘッドスライディング(記録:0 イメージ:10)

【効果】アウトになるか微妙なときに頭から滑り込む。マスクで1塁用とその他用がある。

 ヘッドスライディングをしている選手に。

 

満塁男(記録:9 イメージ:1)

【効果】満塁時に打撃能力が向上する。安打版と本塁打版がある。

 普通に満塁時の成績がいい選手につけていいと思います。打点に影響の出る特殊能力なのでチャンスとの兼ね合いも考えた方がいいとは思いますが(効果が重複するため)
 以前は「劇的な満塁打が~」って書いてましたが、劇的な満塁打って基本的に逆境○とか決勝打とかの領分なので考慮する必要はないです。

 

ムード○(記録:- イメージ:-)

【効果】ベンチ入りで打者・投手の能力上昇

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 こういう能力です。つけるとなんかそれっぽくなりますが、ガチのチート能力なのでつけない方が賢明だと思います。上記の記事を読んだ上で「つけるべき!」と思う場合はいいんじゃないでしょうか。

 

レーザービーム(記録:1 イメージ:9)

【効果】バックホームする際、送球が直線的な軌道を描く。

 送球が直線的な軌道を描くような肩のいい選手に。補殺を記録している外野手だとなお良し。

 

ローボールヒッター(記録:5 イメージ:5)

【効果】低めの球を打つと打球速度が上がる。

ハイボールヒッターと同じ。ハイボールヒッターを参照してください。

 

 

 

アウトコースヒッター(記録:5 イメージ:5)

【効果】外角の球を打つと打球速度が上がる。

 ハイボールヒッターと同じ。ハイボールヒッターを参照してください。
 外角に強い打者は内角に責められやすいはずなので、死球が増えやすいかもしれないというのは一応書いておきます。

 

インコースヒッター(記録:5 イメージ:5)

【効果】内角の球を打つと打球速度が上がる。

 ハイボールヒッターと同じ。ハイボールヒッターを参照してください。
 こちらは逆に内角に責められにくいはずなので、死球は少なくなる傾向にある可能性があるとは書いておきます。

 

かく乱(記録:2 イメージ:8)

【効果】出塁時、敵投手のスタミナ消費量を大きくし、敵のエラー発生率を上げる。

 盗塁が多い選手に。というよりも企図数が多い選手につければいいかと思われます。「盗塁をするかもしれない」と思わせることが相手にプレッシャーを与えるので。あと現役選手では該当する選手が思いつかないですが、塁上での動きがうるさい選手につけるのもアリだと思います。巨人の元木がそうだったと聞いたことがあります。

 

対変化球○(記録:5 イメージ:5)

【効果】変化球に対する打球速度が速くなる。

 すべての変化球に効果のあるとんでもない能力なので1球種に強いからと言ってつけるとおかしくなるかもしれないです。
 基本的に打者はストレートの打率が高いので、ストレートの打率がそこまで高くない選手につけるのはアリだと思います。その場合はミートを若干下げる必要があると思いますが。

 

ダメ押し(記録:2 イメージ:8)

【効果】7回以降、4点以上リードしているとパワー+10

 逆境○の逆だと思って使ってます。もしくは打点が多い選手。7回以降で4点以上リードってそれなりに相手を叩きこんでいる状態で、その場面だと多分打者有利な状況になっているので打点が稼ぎやすくなるんじゃないでしょうか。
 気持ち的には「別に打ってほしいわけじゃない場面で打っている選手」という若干悪印象のある能力として見てます。いわゆる勝負強くない選手につけるといい感じになると思います。

 

プレッシャーラン(記録:- イメージ:-)

【効果】一塁走者時で併殺されそうなときに二塁手の悪送球を誘発する。

 ゲッツー崩しの互換ですが、正直意味不明すぎるので付けないほうがいいと思います。ただし、ゲッツー崩しを擬似的に再現できるのでそういう選手にはつけてもいいかもです。また、ラフプレーが目立った選手につけてもいいかもしれません。

 

ホーム死守(記録:- イメージ:-)

【効果】ホーム突入・重戦車の発生確率を半分にする。

 ブロック○の互換。そもそもホーム突入自体があまり入っていないのとモーションも特におかしい点がなかったと思うので普通にブロック○の代わりにつけていいと思います。

 

ホーム突入(記録:- イメージ:-)

【効果】本塁でのクロスプレイ時に25%で捕手がボールをこぼす。

 これも同様に動きとして意味不明すぎるので付けないほうがいいと思います。まあ体当りを再現したいばあいはいいかもしれません。動きが意味不明ですが。

 

 

 

特殊能力(赤特殊能力編)

エラー(記録:2 イメージ:8)

【効果】ピンチの際、捕球が下がる

 イメージ査定でつけましょう。エラーが多いからと言ってつけるというよりは特に重要な場面でエラーをしてしまう選手につけるといいと思います。守備版対ピンチFなので。

 

三振(記録:8 イメージ:2)

【効果】2ストライクのとき、打撃能力が下がる

 三振率が高い選手に。確か近年の平均が20%くらいなのですが、20%も三振するのは結構なので平均くらいでもつけていいとは思います。それとは別に大振りな選手にもつけるといい感じになると思います。

 

併殺(記録:8 イメージ:2)

【効果】一塁ランナーがいて2アウトでないときにミートが下よりに膨らむ

 併殺が多い選手に。個人的には打数も考慮しますが。それとは別に内野ゴロの多いような選手につけるとそれっぽくなるとは思います。

 

ムード×(記録:- イメージ:-)

【効果】ベンチ入りで打者・投手の能力が下がる

再現選手でこれをつけるのは失礼なので、やらないほうがいいと思います。下方調整用としてはいいのかもしれない。

 

 

 

特殊能力(緑特殊能力編)

効果はいちいち説明するまでもなさそうなので、省きます。

ミート多用(記録:1 イメージ:9)

 パワーはあるけど本塁打を抑えたい選手に。よく飛ばすけど、巧打者に。

強振多用(記録:1 イメージ:9)

 フルスイングが多い選手に。あと本塁打を増加させるように。

積極打法(記録:3 イメージ:7)

 積極的にボールに手を出す選手に。初球○の特性から共存はかなり難しいと思います。

慎重打法(記録:3 イメージ:7)

 あまりボールに手を出さないような選手に。成績が悪くなりやすい能力なのでそのあたりは留意。

積極盗塁(記録:7 イメージ:3)

 盗塁を増やしたい選手に。また、盗塁成功率が低いのにも関わらずよく走る選手に。
 なお、この能力があるとバッターが強打者でも走ってくれる*2ので、調整としてもいいと思います。

慎重盗塁(記録:8 イメージ:2)

 盗塁を減らしたい選手に。特に足が速いけどあんまり走ってない選手。

積極走塁(記録:1 イメージ:9)

 暴走気味の選手につけるといい感じになると思います。他には三塁打が多い選手に。ただし走塁との兼ね合いも考えること。

積極守備(記録:2 イメージ:8)

 守備範囲を擬似的に伸ばしたい選手に。そのほかダイビングキャッチなどが多いような選手や積極的すぎて逸らしてしまう外野手に。

選球眼(記録:7 イメージ:3)

 選球眼がいい選手に。これはあくまでストライクかボールかの選球眼で打ちごろのボールかどうかの見極めは初球○の領分ということは書いておきます。

調子安定・調子極端(記録:6 イメージ:4)

 正直ここはどうすればいいのかわかんない。ペナントをするにあたっては、これよりも能力の増減のほうが影響強いし。ただ、毎年ある程度の安定した成績を上げられる選手は安定を、毎年コロコロ変わる選手は極端をつければいいんじゃないかな。

 

終わりに

以上で説明は終わりです。疲れたー。

 

2022で追加された特殊能力について

www.heroin-powerpro.com

こっちで書いたので割愛します。

 

以上!

 まあ査定は基本的に「なんとなく」で決めていいと思います。どうせペナントでブレますし、データでガチガチに固めたところでデータからわかることなんて思ったよりも少なくて感覚に頼った方が「自分がこの選手をどう見せたいか」が出ますし、そっちの方が誠実なので。(再放送)

 

ではこれにて贖罪を終了します。出汁にしてくれればいいかなと思います。以上。

*1:12本以上打つと試合後に50%の確率で上がる仕様がある

*2:パワプロの仕様だと強打者が打席に立っていると走ってくれない