近日行われるイベントがあるんですが、僕は予定が合わなくて不参加なので贖罪としてネタを投下しておきます。話題に困ることはないと思いますが、話題の出汁にでも使ってください。
以前作成した査定の基準が3年前くらいなので最新版を更新しておこうという趣旨で僕個人の査定基準みたいなものを更新しておきます。
つまり、焼き回しなのでそういう感じでお願いします。
今回は投手編です
原則として
これは僕個人がやってる手法を文章化したものなのでこれに従う意味は”全く”ありません。「あ、これいいじゃ~ん」って思ったものをパクっていって後は無視みたいな扱いをするのが正解です。
なお僕のポリシーとしては「その選手のポテンシャルを能力として表す」です。その関係上、前後年の記録などがある場合はそちらも参考にしますし、ポテンシャルを表していないと思った記録に関しては無視していることが多々あります。これは複数年ペナントで使用することを前提として作成しているためです。
また今回特殊能力については記録とイメージ(エピソード)どちらを重点に置くべきかについても若干書いています。まあ参考程度にとどめて置いてください。
球速
球速についてですが、KONAMIが「最高球速にしろ」って言っているので最高球速にしましょう。速球王伝説さんが一番いいと思います。
なお登板記録が少ない場合に顕著ですが「この年だけ最高球速が遅いよ~」みたいな場合はその年の最高球速ではなく前年よりちょっと落とすくらいにするのが丸いと思います。翌年元の球速に戻ってたら赤っ恥なので。
なおスピードガンがない時代の選手に関してはかなりテキトーにやっています。個人的には「速球派」みたいな感じで言われている選手ですら実際は140km/h出てるかどうかくらいだと思ってるんですが、それをやると普通に弱かったり「速球派…?」ってなっちゃうので現実は無視して現在の感覚でそれっぽく数字を決めています。今は球速が高速化しているので
速球派:150km/h中盤以降 そうでもない:150km/h前後 軟投派:140km/h前半以下
みたいな感じでなんとなくでやっています。まあそれっぽさが出ていいんじゃないでしょうか。ちなみに特別な選手じゃない限り160km/hを超えないようにはしています。160km/h超えると現実離れしすぎてる感あるので…。
ちなみに球速はそりゃ速ければ速い方がいいんですが、パワプロの仕様上大きく成績に響く値ではないので盛れる選手は結構盛っています。
コントロール
映像がある場合は「球の抜け具合」を見ています。近作のコントロールという値は失投率とナイスピッチに影響するもので制作者の言葉を信じるならナイスピッチ以外の球のバラけ具合はコントロールで変わらないので。
映像がない場合は四死球率で見たりします。基本的に
~1.20→S 1.20~1.80→A 1.80~2.40→B 2.40~3.20→C
3.00~4.00→D 3.60~4.50→E 4.20~→F
みたいな感じでやってます。数字が被ったりしてますがまあそういうもんだと思ってください。3分くらいで雑に考えた数字なのであまりアテになるとは思わないでください。なお当時の四死球率も参考にして突出度も見たりしています。
「コントロールが良かった」というエピソードがあるけど四球は結構出しているという選手もいます。その場合は四球という特殊能力をつけることで対応しましょう。
また、球威があれば多少コントロールが悪くても打者は振っちゃって四死球率が改善することは全然あるのでそういうのも頭に入れておきましょう。現在は荒れ球があるのでそのあたりとの兼ね合いも忘れずに。
なお死球や暴投が多い選手は比較的辛めにつけることが多いです。これは抜けたボールが多いということでコントロールが良くないという意味なので。
更にいくつか注意しておくと四死球率に限らず、率というのは分母が小さいほど数字の揺れが大きくなるため分母が小さいほど率の数字はアテにならなくなること、特に投手については分母に限らず1登板で大きく悪化することも珍しくないがそれを含んだ数字であること、別段「四死球率が高い=コントロールが悪い」ということではないことは頭に入れておきましょう。
スタミナ
わからん。
というのは半分本当でこれはマジでどう説明したらいいのかわからないです。
先発の場合は「メッチャ投げてるなー」と思ったらA~Sで「結構投げてるなー」と思ったらB~Aで「ローテには入ってるけどなー」みたいな選手はB~Cでいいんじゃないですかね(雑)。
リリーフの場合は基本はEでロングリリーフとかも出来る感じだとD、ワンポイントが多かったりする場合はFで良いんじゃないでしょうか(雑)。
シーズンごとの投球回は回復との兼ね合いもあると思うので一概に言えないですし、1登板ごとの投球回で図るべきなんでしょうが、それまでの登板内容によって降ろされたり降ろされなかったりするので一概に言えないです。球数でもいいとは思いますが、現在は100球前後で降ろされるケースが多いのでポテンシャルを現しているかと言われると違う気もするんですよね。
こんな基準云々の話をしていて情けない話なんですが、わからないんで各員しっくりくる数字を模索してください。
変化球
まず球種数について。
とりあえず基本的には2球種か3球種になります。これは1球種だと成績があまりに安定しないことと4球種以上は成績があまりに高水準で安定するのでその間にある2~3球種で表現することになります。
現代の投手は2つ3つの球種どころか細分化すれば5つ6つの球種を持っていることも珍しくはないのですが、パワプロでは2~3球種で再現する必要があります。のでそこを考慮せずに「この選手はこの球種持ってるから~」と継ぎ足していくと狙った成績にするのに色々な要素をそぎ落とすとかいう本末転倒なことになるので注意してください。全球種を再現したい場合はプロスピをやりましょう。僕はやったことないのでどういう査定すればいいのか知らないけど…。
その2~3球種の選び方ですが、下記にしてある変化量の配分を参考に決めてもらえればいいかなと思います。もっと言えば「この選手はこういう投球をするんだ!」って主張できる能力ならなんでもいいです。3球種以上持ってても2球種でも構わないと思います。
4球種の選手の場合は多彩な変化球が売りの選手で一定の実績がある選手くらいに限られると思います。
※この球種数にカウントするのは変化球及び第2ストレートです。第1ストレートは含みません。
次に変化量の配分について。
変化量の配分ですが、「武器>使用頻度≧被打率」の意識で考えるといいと思います。
まず、武器となっている球種は一目見た瞬間に「武器だ」と思えるように全球種の中で一番大きくしておきましょう。一番の武器がストレートの選手についてはノビを上げておきましょう。変化球はほどほどでいいです。
次に変化量が多いとパワプロでの使用頻度が上がったとはずなのと使用頻度が高いということはそれなりの信頼性をその変化球に置いているということになるのでそのほかの球種と比較して高めに。
最後に被打率ですね。流石に「武器」として扱われている球種の被打率がボロカスというのはそうそうないと思います(ストレートを除く)し、使用頻度の低い球種は被打率の信頼度が減るのであまり重点を置かなくていいと思います。
「武器」と言える球種が見当たらない(どれも凄すぎる場合含む)投手についても同様の形でやるのが丸いかなと思います。
「実際の変化量が大きいから!」と若干盛るのは別にいいと思いますが、やりすぎるとペナントモードじゃなくて対戦モード寄りの選手になるのでいい感じの塩梅でやってください。
特殊能力(A~G編)
ここからは特殊能力です。メッチャ長いので読み飛ばしていきましょう!
特にランク制の特殊能力の効果は雑になっていますが仮面町さんのところに効果が載っているのでそっちを参照してください。
対ピンチ(記録:7 イメージ:3)
【効果】得点圏にランナーがいるときに能力が上下する。
効果がかなり強い能力なので取り扱い注意です。こちらにも書きましたが、先発は得点圏被打率とかよりもLOB%(((安打+与四死球-失点) / (安打+与四死球-1.4×本塁打)))とかに重点を置いた方がいいとは思います。対ピンチの能力に求められているのは「どれだけランナーを返さないか」なので。
例えば2塁ランナー時に単打を打たれて3塁に進められた後に打ち取ってチェンジになった場合、得点圏被打率は.500ですが無失点です。被打率で見ると対ピンチは下げた方がいいですが、ランナーを返していない投手の対ピンチを下げるのはどうなんだとも思います。そのあたりを考慮して能力をつけるとそれっぽくなるんじゃないでしょうか。
ただしリリーフ、特に回途中から登板するようなリリーフについては得点圏被打率を見るのが丸いと思います。
ただし、コントロールでも書きましたがLOB%は率であって炎上したら大きく悪化する数字でもあるのでそのあたりは考慮した方がいいと思います。得点圏被打率もだが。
また、防御率に直に響く特殊能力なので防御率がいい投手は若干色を付けた方がいいと思います。まあそれを見やすいのがLOB%なんですが。
対左打者(記録:5 イメージ:5)
急に人様のサイトを持ってくるのもどうかと思いますが、正直ここを見た方が早いと思うのでこちらに一任します(責任転嫁)。
基本的に左打者に対する強さというのは投球スタイルが変わらない限りそう変わらないものなので、特に単年の対左打者被打率はそこまでアテにしない方がいいとは思います。個人的には対左打者被打率を見た上で上記の記事を見て補正をかける、「なぜ被打率が高いor低い」のか考えて能力をつけるといいんじゃないかなと思います。
効果がちょっと強いのでご利用は計画的に。
打たれ強さ(記録:2 イメージ:8)
【効果】ピヨリ状態*1になりにくいorなりやすい。
ここに書きましたが、「イニングイーター」としての役割と「修正力の高さ」を示す能力と思っているのでそれっぽい選手につけるのがいいと思います。打たれ強さを高くすると「しっかりと締めれる選手」「スタミナを十全に機能させれる選手」になるんじゃないでしょうか。
マイナス能力としては「打たれだすと止まらない」という性質上、気軽に下げると成績がかなり不安定になります。具体的には炎上しやすくなる=防御率が崩壊することになります。プラス能力としてはその逆です。
上記の記事でも書きましたが、「特に球速とかはいつも通りだけど炎上する」場合はマイナス能力としてつけていいと思います。調子極端or安定みたいな能力です。
怪我しにくさ(記録:4 イメージ:6)
【効果】ケガしにくくorしやすくなる(ペナント専用)
正直かなり難しい能力です。ケガしにくさって大きなケガと小さなケガを分けないので、例えば骨折とかで大きなケガをして離脱した選手と頻繁にケガでいなくなる(軽傷)を同列で考えて決める必要あるんですよね。
なんとなくで決めればいいと思いますが、Aは毎年フル出場レベル、Bはほぼ毎年フル出場レベル、Cは年間通して大体出場してる、Dは実戦経験に乏しいorケガはたまにする、Eはちょこちょこケガをする、Fは結構な頻度でケガをするor大きなケガをした、Gはケガばかりの選手。
という感じでやってます。ただ疲労がケガ率に影響するはずなので、頻繁に離脱する選手は回復も下げておくといい感じになるんじゃないでしょうか。
ノビ(記録:5 イメージ:5)
【効果】直球のノビが良くなるor悪くなる。球の速さが落ちなくなるので実質球速が上がるor下がる
変化球のところで述べましたが「直球が武器なのか」ということが結構重要なのでそれで大きく決めていいんじゃないかなーと思っています。ただし球速が速い場合はそれだけで強いので若干厳しめにつけるのがいいんじゃないでしょうか。
「武器>使用頻度≧被打率」くらいの感じで変化球と同様に決めるのがいいかなと思います。純粋なノビ(回転数)で補正かけてもいいんじゃないでしょうか。それなりに強い能力なので1ランクにつき変化量を1上げる感覚がいいと思います。
クイック(記録:1 イメージ:9)
【効果】ランナーがいるときに、投球モーションが短くなるorそのまま
映像を見ましょう。ない場合は…情報がない限り触らない方がいいとは思います。許盗塁数などで見てもいいかもしれませんが、捕手に依存する部分もあるのでアテにならないと思います。
回復
【効果】スタミナの回復が早くなるor遅くなる(ペナント専用)
回復A:お前どんだけ投げんねん!
回復B:メッチャ投げてるやん。
回復C:結構投げれるやん。
回復D:まあそんなもんやろ
回復E:もうちょっと投げれませんかね。
回復F:もっと投げて…。
回復G:全然投げへんやん…。
って感じでつければいいんじゃないですかね(雑)。
前に検証っぽいことをしたんですが、基本的にここに載っているのはリリーフの話です。
スタミナにも寄りますが先発ではDでギリギリ6人ローテが回る感じでEだと流石に回らないようになっています。ペナントで回復をEからDに上げようとしたら50登板&50イニングもしくは150イニング以上投げる必要があり、FからEに上げるだけでも40登板&45イニングもしくは130イニング以上投げる必要があるという状況なのでE以下はよっぽどの理由がない限りつけない方が無難だと思います(まず上がらないので)。
ちなみに2023年に130イニングを投げた選手は両リーグ合わせて30人です。150イニングになると14人まで絞られます(は?)。たぶんこれらの選手の回復はD以上はあると思います(は????)
特殊能力(青特殊能力)
長いです。五十音順に書いていきます。
威圧感 (記録:1 イメージ:9)
【効果】リリーフ登板の際、相手打者の能力を著しく下げる
球界でもトップクラスの守護神かつ風格から威圧感を放つ、9回にビハインドだったら確実に負けを認めるような投手にいいんじゃないでしょうか。
また、選手としての格を表すときに非常に有効な特殊能力です。先発投手でも「レジェンド」と呼ぶに相応しい選手にはつけてもいいかもしれません。特に意味はありませんが…。
基本的に防御率0点台のリリーフ投手につける能力だと思いますが、同時に被打率や被出塁率、被本塁打率が極めて低い選手につけるべき能力だとも思います。ワンチャンがない選手の方がそれっぽいので。
威圧感は他の特殊能力で言い表すことが難しい場合につける能力なので、説明がつくような強さの場合はどんなに成績が良くてもつけなくていいと思います。
リリーフ時のみですが、最強レベルの特殊能力なのでつける際は慎重に。
重い球 (イメージ:10)
【効果】球質がアップし、打球が飛びにくくなる。
ボールが飛ぶイメージがない、フライでも減速するような投手につける能力なんじゃないでしょうか。そういうと被本塁打率とも関わってくるので難しいところですが。
フライボールピッチャーとの兼ね合いも考えるとそれっぽくなると思います。
勝ち運(記録:8 イメージ:2)
【効果】登板すると味方打者の能力がアップ
勝率と防御率(失点率でも可)を見比べて感覚で判断しましょう。完全に感覚です。
例えば勝率.700くらいで防御率2.00の選手でも、チーム勝率.800くらいでチーム防御率が2.50くらいのチームであれば逆に負け運をつけてもいいのではないか。となります。
正確な基準はありません。「この成績(チーム含む)からしたら勝ちすぎている」と判断したらつけたらいいと思います。
援護率で見てもいいとは思いますが、こちらも特定の試合で大量援護を貰ったような場合は跳ね上がる数字なので注意しましょう。援護率はいいけど別に勝ちすぎてはいない場合につけるとちょっと気持ち悪いと思います。
緩急○(記録:3 イメージ:7)
【効果】ストレートは見た目の球速がUP、変化球は変化し始めが遅くなる。
カーブやチェンジアップなど遅い球との組み合わせがいい選手に。スライダーとかにも発動はしたと思うので、オリジナル球種とかで作った「スロースライダー」を表現するのにつけてもいいかもしれません。
また、「カーブがいいけど変化量を上げるのはな~」というときに代わりに入れる特殊能力としても使えると思います。特に武器感を表したい場合はいいんじゃないでしょうか
キレ○(記録:3 イメージ:7)
【効果】変化球が打者近くで変化するようになる。
スライダーやシュート系の「キレ」が重要な変化球が際立っていた場合につけています。
こちらも「変化量を上げたくないけど…」という選手にはうってつけですね。思ったよりも強くはない特殊能力だと思います。
クロスファイヤー(記録:1 イメージ:9)
【効果】利き手の対角線上に投げると球速が速く見える。
「左腕特有のクロスファイヤー!」という実況のせいで基本的に左腕速球選手の直球を速く見せるためにつけるといいと思います。右打者方向への速球がズバッと決まる選手にいいんじゃないでしょうか。まあ右腕投手につけてもいいと思いますが。
内角攻めとの兼ね合いもあるのでアウトコースにズバっと決まる選手につけるとそれっぽいんじゃないでしょうか。
牽制○(記録:3 イメージ:7)
【効果】牽制モーションが早くなる
牽制死がかなり稀なので、シーズンで1,2回やったような人や「牽制が上手いなぁ」と思った人につければいいんじゃないですかね。実際の試合みないとわからないと思います。
どっちかというと牽制死を記録した投手より、牽制スピードを見た方がいい気がします。そういう能力なので。
根性○(記録:1 イメージ:9)
【効果】先発した際、スタミナが-50未満にならない。
「メーッチャ投げてほしいな~」という選手につけるといいんじゃないでしょうか。基本的に投手の分業化が始まる前の先発完投型で球団のエース級かつ300イニングとか投げてた怪物あたりが妥当だとは思います。
正直現代野球でつけるのはちょっとズレる気がするのでつけないのが無難なんじゃないでしょうか。
ジャイロボール(記録:- イメージ:-)
【効果】ストレート球種がジャイロ回転して球が速く見える。
そんなものはない。いやあるけど真っ直ぐには飛ばずに縦に落ちるらしいので使わないのが無難だとは思います。
尻上がり(記録:4 イメージ:6)
【効果】先発時、6回以降に能力が少しずつ上がる。
「尻上がり」とありますが、パワプロでは(現実でもだが)スタミナが減少すると能力が落ちてくるので、後半になってもパフォーマンスが落ちないような選手につけていいと思います。その関係で完投などが多い選手につけてもいいと思います。
ただ能力として後半になるにつれて変化量が馬鹿みたいに増大するので、後半に失点率が低い選手につけるのがいいんじゃないでしょうか。注意してほしいのが「失点率」を採用することで、失点そのものを見ないことです。後半のイニングはそもそも降板していたら失点しないので。
対強打者○(記録:6 イメージ:4)
【効果】相手が強打者のときに能力が上昇
基本的に強打者からは一般的な打者より打たれやすいので、強打者からも全然打ち取れるような選手につけるといいんじゃないでしょうか。無論強打者に強い選手につけるのもOK。
強打者から打ち取ったエピソードからつける場合もいいんでしょうが、発動範囲がそこそこ広いので能力として結構ズレるとは思います。そこは注意。
打球反応○(記録:2 イメージ:8)
【効果】ピッチャー返しに対する反応が良くなる。
映像見て「うめー」となった選手につければいいんじゃないですかね。正直よくわからない能力。ピッチャーライナーが多い投手がいれば(というかそういう記録とかあれば)つけていいんじゃないでしょうか。
奪三振(記録:7 イメージ:3)
【効果】2ストライク時能力が上昇
単純に奪三振率が高い選手につければいいんじゃないでしょうか。イニング数や環境にも寄りますが。特に基準はないと思いますが、現代では9.00超くらいあればつけていいと思います。
また、変化の大きな変化球を武器に持っている選手がいて「これは三振取るぞ~」と思ったらつけていいと思います。変化球じゃなくてもストレートでもいいですが。
あとこれは特殊能力とは別の話になるのですが、奪三振が多い選手は三振を奪う球種の変化量を高くした方がいいと思います。3球種で変化量全部3とかならその投手のスタイルが分かりづらいので。
球持ち○(記録:0 イメージ:10)
【効果】投球時の着弾点の表示が遅くなる。
球の出どころがわかりにくいフォームの選手に。変則フォームとかにつけてもいいかもしれないです。「背が高いと見えにくいかな~」と思って背が高い選手につけたりしているんですがどうなんですかね。それなりに強い能力なので取り扱いは注意しましょう。
闘志(記録:0 イメージ:10)
【効果】球質が上がり、打者威圧感を無効化
闘志剥き出しだった選手に。どちらかというと先発版威圧感(弱)に近いと思うのでそういう感じでつけるといいんじゃないでしょうか。能力としてはそこそこ強いので。
いわゆる「他の特殊能力とかじゃ説明つかない」って選手で闘志剥き出しの選手につけるのがいいと思います。
逃げ球(記録:8 イメージ:2)
【効果】失投時ど真ん中にいく確率が下がる。
被本塁打率が低い選手に。年度で変わるので一概に言えないですが現代では0.300を切っていれば十分低いと思うのでそれでいいんじゃないでしょうか。もちろんこれもイニング数次第で厳しめにつけたりした方がいいですが。
また、球の外れ方が打者の届かないところや低めに集まる選手にはつけてもいいと思います。
低め○(記録:4 イメージ:6)
【効果】低めに投げた際、コントロールがあがる。
そのまんま。低めに集めることが出来る投手につけるといいんじゃないでしょうか。フォークなどの落ちる球を使っているけど暴投が少ない選手(捕手にもよりますが)ならいいかもしれないです。
ポーカーフェイス(記録:0 イメージ:10)
【効果】疲れやピヨリ状態を見せない。
そのまんまです。打たれたり抑えたりしてもそんなに表情の変わらなかったような淡々としている選手につけましょう。
リリース○(記録:1 イメージ:9)
【効果】ストレートと変化球の投球モーションが同じになる。
プロ野球選手は基本的に投球のクセが殆どないみたいですが、「クセのないフォーム」と書かれていたりしたらつけてもいいんじゃないでしょうか。多分素人目でわかる範疇じゃないです。
また、サイドスローなど特殊な投げ方の場合にもつけていいんじゃないでしょうか
特殊能力(赤特殊能力)
一発(記録:8 イメージ:2)
【効果】失投時、ど真ん中にいく確率が上がる。
被本塁打がリーグ平均よりもそこそこ高い場合につけます。基本的に数字で見ます。まあリーグ平均を大きく超えている場合につけましょう(これもイニング数による)。本拠地次第で多少厳しめに見たり甘めに見たりしてもいいとは思います。
球が多少高めに入りやすい選手にもつけることがあります。単純に長打の打ちやすいコースに入るからですね。高すぎる場合は別ですが…。
また、失投と関係があるのでコントロール次第では異常に成績が悪くなる(特に観戦プレイ)とは思うので注意しましょう。
軽い球(記録:3 イメージ:7)
【効果】球質が下がり、打球が飛びやすくなる。
球が軽い、長打が多い選手につけましょう。ストレートの回転数の多い選手は回転数の低いストレートよりも高い軌道を描く→バットがボールの下に入りやすい→球が飛ぶみたいな構図になっているので回転数で見てもいいかもしれないです。
これに関しては被本塁打関係なく選手の特徴なのでストレートの質が変わらない限りつけ続ける能力だと思います。
ゴロピッチャーと一緒につけると内野を抜けるヒットを浴びやすい投手が作れるので参考に。
シュート回転(記録:4 イメージ:6)
【効果】ストレートがシュート方向に抜けやすくなる。
シュート方向にボールが抜けやすい選手につけましょう。シュート方向限定ですが死球になるので、死球が多い選手につけるのもいいかもしれません。もちろん抜け球はコントロールと関係があるのでそちらとの兼ね合いも考えましょう。
スロースターター(記録:8 イメージ:2)
【効果】1,2回に能力が下がる。ただし2回は下がり幅が小さくなる。
日本プロ野球記録さんの記録の1,2回の失点を見て決めればいいと思います。2005年以降はヌルデータさんがまとめてくれているのでそちらを見ましょう。
ただし、1イニング目というのは一番得点効率がいいと監督が判断した打順、つまり1番から始まります。そのため1イニング目というのは基本的に成績が悪化しやすいイニングというのは頭に入れておきましょう。多分「序盤を乗り切れば大丈夫!」という感じの選手につけるのがいいと思います。
能力の下がり幅がかなりあるので「序盤の成績が悪いから~」とつけるのは控えた方がいいです。
打たれ強さを高くすることで「序盤悪くても立て直せる投手」になり、低くすることで「序盤で崩れて炎上する不安定な投手」を再現できます。
寸前×(記録:6 イメージ:4)
【効果】先発時にリードしている5回と最終回に能力が下がる。
効果ですが、最終回は先発に限らず能力が下がりますので注意。
こちらも日本プロ野球記録さんかヌルデータさんで見ればいいかなと思います。条件から「追いつかれて勝ちを逃す先発投手」を再現するためにつけるべきだと思うのでイニングに関係なくそういう選手につけるといいとは思います。
「負けてるわけじゃないし、援護率も悪くないけど勝ってないよなぁ」って選手につけるとそれっぽくなるかもしれません。
また、最終回に能力が下がるという関係上「抑えの適性がない!」という選手につけてもいいかなと思います。ペナントでは適正は結構楽に上げれますが、そういうのを阻止する意味でもいいかもしれないです。
短気(記録:0 イメージ:10)
【効果】打ち込まれると怒り状態になり、コントロールが下がる。
まあ怒りやすそうな選手に。完全にイメージですね。ポーカーフェイスと同時につけられたと思うので、内心ブチ切れてるみたいなキャラ付けをしたい場合は同時採用もありかも。
力配分(記録:3 イメージ:7)
【効果】弱い打者が相手のとき、能力が下がるがスタミナ消費も少なくなる。
弱い打者のときに能力が下がるということから成績の良くない選手からもそこそこ打たれている投手につける、スタミナ消費が少なくなるということから、打撃の弱いチーム相手に強い投手にいいんじゃないでしょうか。まあ後者でつけることは稀だと思いますが。
他にも黎明期など異常な投球回を誇る投手にはつけるとそれっぽくなると思います。
負け運(記録:8 イメージ:2)
【効果】登板時に味方打者の能力が下がる。
勝ち運の項目を見てください。その逆です。
四球(記録:6 イメージ:4)
【効果】3ボール時にコントロールが下がる。
「四球を多くしたい」選手につけましょう。四隅を狙うが故に四球が多い選手などはコントロールを高くして四球をつけることでそれっぽくなると思います。
球の乱れ具合と比較して四球が多い選手につける能力だと思うので、制球力が良くない(球が抜けやすい)けどそれを勘案して四球が多いわけではない選手には別につけなくていいと思います。
乱調(記録:3 イメージ:7)
【効果】ランダムで1イニングの間コントロールが下がる。
そのまんまで急に四死球を出して追い込まれるような投手につけるのがいいと思います。本当に壊滅的なコントロールを再現するのにも使える能力なので上手いこと使いましょう。
特殊能力(緑特殊能力編)
速球中心(記録:9 イメージ:1)
そういう選手に。つけるときはノビD以上の選手が好ましい気がします。(直球で勝負してたということは直球にある程度自信があったということだから)
変化球中心(記録:9 イメージ:1)
そういう選手に。
投手位置左(記録:10 イメージ:0)
基本的に記述が無いのでつけたことないですね。あればつける。
三塁側に立つのでそこだけ注意。
投手位置右(記録:10 イメージ:0)
同上。これは一塁側なので注意。
テンポ○(記録:2 イメージ:8)
試合時間が短い選手や投球間隔が短い選手に。
調子安定(記録:5 イメージ:5)
一年通して調子のいい選手に。複数シーズンで安定した成績の選手につけてもいいかもしれない。
調子極端(記録:4 イメージ:6)
調子安定の逆。完封をそれなりにしていたりするのに、防御率が低い選手やイニング数が少ない選手に。
2022で追加された特殊能力について
こっちで書いたので割愛します。
以上!
まあ査定は基本的に「なんとなく」で決めていいと思います。どうせペナントでブレますし、データでガチガチに固めたところでデータからわかることなんて思ったよりも少なくて感覚に頼った方が「自分がこの選手をどう見せたいか」が出ますし、そっちの方が誠実なので。
次回はこれの野手版です。
*1:打ち込まれるとなる状態。一時的に能力が下がる。更に打ち込まれるとノックアウト状態となりその試合ではかなり能力が下がる。