パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

千将高校のレビュー

先日千将高校の選手のみでチームを作成&公開したんですが、やってて不満点がいっぱい出てきたりしたのでレビューを書きます。

 

 

サクセスの時系列順に書いていきます。
また今回の軽いノリの企画での不満点が大きいので「強い選手を作るぞー!」ってパターンだと反論されてもおかしくない部分があると思います。ご了承ください。

 

初期能力が選べない

 これに関しては千将の特色でもあるし今回チームを作成した理由でもあるんですが、初期能力を選べないというのは原則として他のサクセスシナリオと比較してデメリットです。
 「○○選手作りたーい」となったときにそれにそぐう能力の選手がいないと作れないというのもそうですが、今回の企画では右投と左投の投手が大体1:1の割合で出てきたため左投の投手が多くなったり、二塁手に至っては左打の選手しか作れなかったという事象が発生しました。また同じような特殊能力がつくことが多く、ラインドライブなど削除可能な特殊能力*1ならばいいですがそうでない特殊能力がついた場合は差別化のためにその選手の作成を作れないという事象が発生しました。
 また右投左打の投手や両打の野手の出現率が低く、そういった選手を作ろうとしてもできないという事象もありました。
 繰り返しますがこれは千将高校の特色です。が、同時に不便な点であることには変わらず今回のような企画でも不便な部分が出てきたので一応挙げておきます。

 

サークルスキルなどのシステムは◎

 千将高校の特色であるサークルシステムですが、これに関しては2018から培ってきたスキルシステムの発展版として非常に面白いシステムだと思います。スキルにカスタマイズ性があるため一部能力に特化した選手が作りやすかったり、ケガなどのストレス要素を軽減したりとプレイヤーによって、熟練度によって、作っている選手によって選ぶスキルが変わってきます。
 スキルをカスタマイズできるため尖った選手を作りやすいですが、同時にスキルの組み合わせ次第では能力をぐいぐい上げられるので3つのサクセスの中でも理論値では一番強い選手を作りやすいシナリオなんじゃないでしょうか。
 先日のアップデートで修正されましたが、割引能力を多く引き当ててゴールドカードや買い物上手を組み合わせてショップを76%以上OFFにすることで金を無限に増やし、最強選手を作るような特殊な育成理論が生まれるような環境でサクセスのスキルと比較しても弱いわけではないので。

 

作成前からスキルが決まってる&変更できない

 で!ここまで語っといてなんなんですが、あくまで理論値であって実際に作成するときにはそう上手くは転ばない…というか尖った選手を作れるかどうかは作成前に運ゲーを強要されます。

 千将高校では前育成で1,2年生だった選手&マネージャーが仲間になって戦うんですが、作成前からスキルが完全に決まっており1ミリも変更できません。つまり「パワー特化の選手を作りたいな~」と思っていても作成前の時点で作りやすさが決まっており、在籍選手のスキルによっては作れる選手が作れないような事態が起こります。
 近年のサクセスは多少強い選手なら結構手軽に作成できますが、千将高校の大きな特色であるスキルのカスタマイズ性が事前の運ゲーによって決められ、運ゲーに負けていた場合はそのケアをする形で動かないといけなくなります。
 まあ上述のように理論値としてはかなり壊れた選手が作れる…というか先日のアップデート前ならカスタマイズできればとんでもないことになっていたことを考慮すれば当たり前な気もしてきますが、やはりこの特色が運ゲーによってリカバリー不可能になるのは結構な不満点です。
 ついでに言えばサークルスキルは隣接する選手の性格によって相性があり、その相性の蓄積値でサークルスキルの発現範囲が変化するんですが、この性格も事前に決められているので場合によってはサークルスキルを取るか選手個人のスキルを取るかの選択を迫られます。無論これも運ゲーみたいなもんです(まあこれに関しては多少なんとかなったりしますが)。

 無論外部ストレージなどにセーブデータを保存して満足のいくスキルを引き当てるまで粘るというのも手法ではありますが、正直公式としては推奨していない要素でこれ前提でゲームを考えられても困るみたいなところがあります。しかも引き当てるってのはあくまで作成のための下準備ですしね。

 

転生選手が弱い

 これは栄冠ナインでも同じような問題…というかあっちの方が根深いと思うんですが、転生プロ選手がガチで弱いです。特にレギュラーつかめてない程度の選手。
 今回の企画では特殊能力が少なかったりする選手は作成できる範囲が広いので当たりの部類に入ったんですが、作成選手にしなかった場合はレギュラーを掴めていないような選手はかなり弱く映ります。特に試合前の会話で注目選手に選ばれていた場合はちょっと言葉に詰まります。
 まあKONAMI側としてもこれに関してはしょうがないと諦めている部分があるんでしょうが(栄冠ナインでずっと修正されないですしね)、やはりプロ選手が高校野球の舞台でめっちゃ弱く映るのは辛いものがあります。

 

無意味な選択肢が多い

 千将高校では主人公を無個性化するためにセリフは全て選択肢として用意されます。
 これは主人公の性格が設定されていることから勝手に喋らせると設定されている性格との齟齬が生まれる(例えばインテリなのに熱血っぽいセリフだったり)こと、それらにいちいちテキストを用意するのが大変だからというのがあると思います。
 この選択肢ですが、無意味なものがあまりにも多すぎます。ケガをしたら2回の選択肢を押す必要があり、どちらを選んでも内容が変わらない選択肢があったり。
 一番ひどいのは試合前でライバル選手との受け答えで2,3回無意味な選択肢があった後に注目選手の話で2回ほど無意味な選択肢を押す必要があります。さっさと試合させろっちゅーねん!!!
 千将高校の利点に1選手の作成時間が短くて済むというのがあります。これはプレイ時間が1年で済むことや固有キャラのイベントがなかったりすることから短くて済むのですが、選択肢はこの利点を潰しています。
 ウマ娘ってゲームがあるんですが、あんな感じで早送りしてたら勝手に選択肢を選ぶ感じにしてくれませんかね?育成システムを参考にされたんだから逆にパク参考にしていけ。

 

トラブル解決の恩恵が無い

 千将高校にはニーズ(ニッコリマーク)、トラブル(爆弾)があり、ニーズのついた選手と練習すると300キャプテンシーポイント(以下CP)が加算され、トラブルは放置し続けると一定期間サークルスキルを使用できなくなるなどの様々なデメリットがあります。なのでニーズを追いつつ、トラブルは爆発前に回収するといったプレイングが求められます。
 で、このトラブルですがデメリットが結構デカい割に解決した際のメリットが存在しません。爆発寸前で回収しようがメリットが存在せずただただお邪魔なシステムになっています。別にやりたくもない練習をした(育成を阻害された)のに恩恵が全くありません。正直これがちょっと納得いかない。
 ニーズ、トラブルは育成方針と違う練習に配置されていることがママあります。育成方針と違う練習をするのはそのこと自体がコストなんですが、ニーズに関しては300CP&ポテンシャルポイントというメリットがあるのでコストに見合った報酬がもらえることになりますが、トラブルに関してはコストを払ってデメリットを回避するという事態になっています。正直ただのストレス要因にしかなっていない。
 ゲームにランダム性を取り入れるためのシステムだと思うんですが、「トラブル解消」とか書いているんだったら該当選手の評価にボーナスを与えるとかコツを教えてもらえるとか何かないんかい!ってなっちゃいますね。

 

モブ選手の弾道が低すぎる

 味方敵問わず自動生成のモブ選手の弾道が揃いも揃って低すぎます。これは完全に仕様上の問題でパワー型以外は弾道の最大値が2に設定されており、パワー型でさえ最低値が1なので主人公が投手ならスタメン全員弾道1とか割とあり得る状態になっています。最初の試合とかね。
 正直能力の形としてあまりにも歪なのでもうちょっと弾道が高い選手が出るようにしてほしいです。弾道4のモブが存在しないの流石におかしいよ~。

 

CPの使用法の選択肢が狭い

 千将高校における第2の資金であるCPなんですが、使い道をもう少し増やしてくれたらいいな~って思います。現状ではキャプテンサークルの拡張と練習強化の2つのみです。
 3年時に多かったのですがキャプテンサークルの拡張が済み、練習を強化しながらCPを回収するみたいな状態になったときにCPが余るケースが結構目立ちました。いわゆる供給過多です。キャプテンサークルの拡張が終わったあとのCPの使い道が練習の強化のみというのはあまりにも単調すぎます。
 各選手のスキルを強化したりなどCPで出来ることがもう少し増えればよかったかなと思います。ま、スキルを強化できるようになったらべらぼーに強い選手を作れるようになる可能性飛躍的に上がるんですが…。

 

転生OB選手を選手登録すると生年がペナントで表示されない

 まんまです。転生OB選手を選手登録するとペナントで生年が表示されませんでした。バグならさっさと直してほしいです。とんだ罠でした。

 

周回プレイの恩恵がなさすぎる

 かなり残念だった部分。千将高校は栄冠ナインのサクセス版という特殊な立ち位置のシナリオだと理解しており、「○年目」といったように周回プレイを想定したような表記があったりする部分もあります。
 ですが、周回プレイの恩恵というのはほぼ存在せず、せいぜいが次回育成開始時点でスキルが発動しているように下準備*2をしておく程度です。しかもこれはプレイ開始2,3年目から付与できる恩恵なので複数回のプレイでの恩恵というのはないと言ってもいい状態です。あるなら教えてください。お願いします。

 僕は今回の企画で60回以上千将高校をプレイしましたが、周回プレイの恩恵らしい恩恵を受けた覚えがありません。周回プレイを意識したような作りになっているのにも関わらずここまで恩恵がないのはかなり残念です。
 例えば1回の育成終わりに練習レベルアップさせたり矢部じいの評価を上げられるアイテムを取得できるとか、ビュンビュンブースターが数年間部の備品として使用可能になるとか。そういうのがあるともっと熱中できるものになったと思うのでもっと頑張ってほしかったです。

 

以上です。
栄冠ナインのサクセス版ということで期待できる部分は多々あるのですが、開始前にスキルが決められていてスキルのカスタマイズ的な強みを生かせてないところ、一番テンポよく作成できるのに選択肢で邪魔しているところ、周回プレイの恩恵が無かったりと残念な部分が結構目立ったサクセスだと思います。
次に出てくるのかわかりませんが、磨けばかなり光るサクセスだと思っているので栄冠ナインの外伝的な要素としてシリーズ化してほしいとは思います。

*1:ラインドライブの場合はパワーヒッター取得&取り消しを行えばノーコストで削除可能

*2:特定の選手と一緒に練習する、キャプテンサークルに入れておくなど