今回はパワプロのエディット機能について考えていきたいと思います。
クソ記事だけど大真面目。
ではつづきから。
みなさんもご存知の通り、実況パワフルプロ野球シリーズ*1においてエディット機能は今まで搭載されたことがありません。
ですが、昔から「エディット機能があればいいのに」と言う声は多数聞きます。
そこで私の意見というか、考えを少し言いたくなったのでここに書こうかなと。先に書いておきますが、僕はエディット機能については導入に消極的反対派です。
エディット機能について
さて、エディットの実装を語る前にじゃあエディット機能とはどういうものになるのかを考えてみましょう。
実況パワフルメジャーリーグ2009での実装について
今までで唯一パワプロ系列でエディット機能が搭載された作品にパワメジャ2009があります。僕はやったことがないので、Wikipediaからの引用で内容を語ります。
今作初めて搭載されたモード。データあれこれのエディットはショップで買うことで利用できるようになる。一方WBC版のエディットは初期から可能。
データあれこれの編集はWBCと選手カード除く全てのモード(対戦をはじめ、メジャーライフやシーズン等)に反映される。その選手のカードを手に入れていない場合ルックスと特殊能力の変更は不可。またその選手カードを所持しても、年齢等物理的な面は編集不可。なお編集した選手は名前のプレートの枠が紫の枠になり右下にEの文字が入る(Eはエディットの略)。
なお編集前に選手をアレンジチームに組み込んでいた場合、組み込んだ当時の選手能力が保存される。すなわち、エディット後に組み込んで、後に初期状態に戻しても、アレンジチームの選手自体はエディット後の能力となっている。同様にメジャーライフモード等でも開始直後の選手データを参考にしているため、初期状態に戻しても進行データには影響がでない。
メジャーライフやシーズンモードでは、紫の枠やEの文字はなくなる。(よって名前プレート上では普通と同一だが、実際には能力や特殊能力等も反映されている。)
WBCモードでのエディットは、選手カードの有無を問わず全選手ルックス&特殊能力含む全部分の編集(年齢等は不可)が可能。これはメジャー選手等でカードがある選手でも、選手カードの所持なしで可能。ただし反映はWBCモードのみと部分的な制約が付く。
ーWikipedia より
書いてあることについての箇条書きまとめとかはしません。面倒ですし。
実在選手も弄れるし、新しく選手を自由に作れるよ~ってことですかね。ただし制約つき。パワポイントみたいなポイント消費の必要もあり。
これを実装したらどういう風になるか
見出し通りですが、パワメジャのものを実装したらデータあれこれから弄ったりできることになりますね。実在選手はパワポイントを消費して購入・エディットって流れでしょうか。
簡単に想像が出来ると思います。僕はウイイレとかのエディット機能のあるスポーツゲームを思い浮かべるんですが、アレと同じだと思ってもらえればいいかなと思います。
実装に当たってのメリット
ここからが本題です。じゃあこの機能を実装したらどういうメリット・デメリットがあるのか。まずはメリットから。
遊びの幅が大幅に広がる
言わずもがな、遊びの幅が大幅に広がります。制作時間が大幅に短縮されるので、今まで作れなかった選手やチームの作成が可能になります。また、制作可能でも非常に時間が取られてしまうため、諦めざるを得なかったチームの作成などが可能になります。
ところでみなさんはえでぃたんというものをご存知でしょうか。
こちらのページにて公開されている「データをパソコン上で弄って擬似エディットができる」というものです。現在でもPS3版のパワプロ2016は使用可能なようです。(やったことないので検証してないけど)
僕は2015年の終わりごろにその存在を知って、よくお世話になりました。オリジナル選手のデータを弄るのにはハードルが高かったのでやってないのですが、ペナント・マイライフのデータは弄ることができたので、よくそれで遊んでいました。
マイライフで自軍のチームの投手陣を徹底的に弱く(スタミナ・回復G)して、中継ぎ酷使プレイ*2したり、新人選手を漫画のキャラや歴代OBに改変したり。結構楽しみました。
これでマイライフを15か20年くらい遊んだんじゃないですかね。手動で。ちなみに僕は手動でマイライフ20年走破してるのですが。それとは別に。
特に、2014ではオリジナルチームが14しか保存できないクソ欠陥仕様*3だったのでコレを利用した人も多かったんじゃないでしょうか。
「12球団+4球団で黎明期からの歴代最強チームを作成してペナントやろう」とか考えてました。膨大すぎてやってる間に2016が発売、頓挫しましたが。
横道に逸れました。
とりあえずエディット機能があればかなり遊びの幅は広がります。「こうして遊びたい」と思ったとき、今と比べてかなり早く実現可能になります。これは間違いないです。
「○○年のペナントレースを再現」とか「漫画のチームを再現してペナント」とかまあ色々ありますわな。今まで「時間がないから」とかいう理由で出来なかった遊びが全てできるようになります。
不満な選手査定を変えられる
よくKONAMIさんの査定に不満がある人がいますが、これを自分好みに変更することができます。特にキャッチャー能力についてはその強力さからか非常に不満を覚える人をよく見ます。
僕は現実の野球はよくわからないので不満もクソもないのですが。
その他、シーズン途中の結果を見て、公式アップデートよりも早くに査定・反映させることが可能になります。
特にマイライフの場合は、オリジナル選手を入れても選手成績が反映されないので、それに対応することも出来ます。
実装に対してのデメリット
エディットをつけることによるメリットはよくわかってもらえたと思います。
では、次はデメリットについて語りたいのですが、その前に一つ言わなければならないのですが、この機能をつけるにあたってユーザー側のデメリットはほとんどないです。
そりゃそうです。自由度をあげるんですから。デバックモードを追加してユーザーにとってのデメリットがないに等しいのと同じです。
でも僕は消極的ながらも反対の意見です。ではなぜかということを語りたいと思います。
エディット以外の選手作成の形骸化
さて、みなさん。「パワプロの売りはなんですか?」と聞かれたらなんと答えますか?僕は「サクセス」と答えます。まあ2016のサクセスはあまり面白くないんですが、それでも「サクセス」もしくは「パワフェス」と答えるでしょう。
人によって違うと思いますが、おそらくボリューム層であるライト層の人たちはそう答えると思います。場合によっては「栄冠ナイン」かもしれません。
少なくとも「ペナント」や「マイライフ」などのモードを答える人は全体の少数派だと思います。サクセスのみで始まったアプリがあそこまで発展してることからもこれは事実と言って差し支えないでしょう。
で、エディット機能をつけたらどうなるかというと、十中八九サクセスやパワフェスをあまりやらなくなるでしょう。だってここで作る意味がないから。
適当に選手を何回か*4作ったら触られなくなるんじゃないでしょうか。だってここで作るよりエディットで作ったほうが早いし、簡単に強い選手が作れるから。
こうなるとサクセスやパワフェスに対する魅力が確実に薄れるんですよね。一つの企業が自分の作品の売りを殺してまで自由度を上げますか?って話です。無理ですよね。
こういうこと言うと馬鹿*5が「じゃあ何回もやりたくなるサクセス(パワフェス)作ればいいじゃん」とかアホなことを抜かすんでしょうが、
数年単位で継続して作れると思ってんのか?
パワプロも今年で24年で、2016のときは「サクセス20周年」でシナリオ数で言えば多分100近くは作ってます。それに被らないように新しくシナリオを作成するに当たって、常時面白いものを数年単位でゲームとして売り出していくのは不可能でしょう。
それを自分から選んでいくほどKONAMIという企業は馬鹿じゃないです。自分で自分の首を絞めるようなことするわけがない。
これは企業努力とか以前に人間の限界にみたいなものです。こういうこと言うのは数年単位でモノを作ったことがない人間の発言だと思いますが。
当ブログを見てる方ならわかると思うんですが、僕はサクセスモードが好きなのでサクセスが形骸化して力が入れられなくなったりすると非常に悲しいんですよね。う~ん。
パワナンバーの消失
これはこのブログを運営してるからこそ言うんですが、エディットを搭載するとパワナンバーが消えます。だってある意味がないから。ネット上に査定データ流しとけば誰か見てそれ通りに打ち込めば終わりだし。
KONAMIさんサイドもそれに対してサーバーを用意する必要性が薄れるので用意しないでしょう。
ではパワナンバーがなくなるとどうなるか。少なくともパワプロというゲームの発展性は小規模化します。語る内容が少なくなるし、僕みたいに査定して選手作ってっていう人間も減るでしょう。査定だけ放流っていうのも味気ないから多分僕はやめる。
査定だけだったらケチつけてくる人いそうだし。僕はないけど、現状でも他のサイトとかで作った選手にケチつけてる人もいるし。
査定だけだったら批判するハードルがかなり下がるんですよね。作成自体のハードルが低くなるので「これは違うだろ」と言いやすくなる。
お金貰ってるわけでもないのに批判されたらやる気がなくなってやめる人出てくるんじゃないですかね。
これ豆腐メンタルじゃなくて正常な人間の反応ですよ。「お前は馬鹿だ」と言われて勉強し続けられる人がどれだけいるんですかって話。勉強ならまだしも趣味なら無理だよ。
少なくともコンシューマー版のパワプロを語る人は少なくなる気がします。多分ペナント・マイライフあたりは発展するでしょうが、そもそも人口自体減ってトントンっていったところですかね。
選手アップデートの回数が減る?
これは予測(実装されてないものに予測とはなんだ)なんですが、エディットが搭載された場合は選手アップデートの必要性が薄れるので回数が減ったりするんじゃないですかね。
「ユーザーで各自自由にやってくれ」ってスタイルになるかもしれない。
というのも、どうせKONAMIさんが査定してアップデートしたところで、文句を言い出す人*6が出てくるのは明白ですし、データ上の扱いも難しくなる気がします。「ならいっそユーザーに任せよう」みたいな結論に至ってもしょうがない気がするんですよね。
結果的にどうなるか
多分実装した年のパワプロは売れるんでしょうが、次回作からは売れなくなるんじゃないですかね。「発売するけど、別にこっちでいいや」みたいな。
一番影響を受けるペナント・マイライフが毎年大々的な新要素を追加できるとも思いませんし、それに注目するのはヘビーユーザーくらいなので。
多分更新されるのは選手能力*7と成績くらいでしょう。あと形骸化したサクセス系。全体のユーザーの内、選手の成績に興味があるのがどれくらいいるんでしょうか。
そもそも実装した年のパワプロがどれだけ売れるのかもわかりません。2016は2017年版までアップデートするほどロングセラーだったと記憶してます。でも、語る人が少なくなる*8ので継続して売れなくなるんじゃないですかね。妄想に近い予測ですが。
結果として、その後数作でパワプロという野球ゲーム自体が終わるかもしれません。
こうなると一パワプロファンである身としては、やはり反対に回らざるを得ないな、となるわけですよ。2014で終わりだと思った身としては。
少なくともエディットが搭載されたとして、次回作も売れるビジョンが見えないんですよね。プロ野球のゲームがパワプロとファミスタくらいしかないほど野球ゲームが売れていない現状でリスキーな行動に出る必要はないと思います。やるなら最終手段でしょうね。他に追加する要素がいっぱいある。
補足
一応「こうしたらいいんじゃないの?」的な意見がありそうなので書いておきます。
あとパワメジャ2009に関しても
選手作成に制限をかける
「制限をかければいいんじゃないか」という意見も見るのですが、ただ制限をかけただけでは確実に不満が出てきますし、そんな玄人好みのものを作るならマイライフのイベントを追加したほうがゲームとしてより有用です。
制限をかけてパワポイントで上限開放
上記のものに「パワポイントで上限を開放すれば」という意見も見るのですが、みなさん2016での一番効率のいいパワポイントの稼ぎ方知ってますか?まあ禁止技みたいなもんなんですが。詳しくは調べれば出ると思います。
パワポイントで上限開放したところで禁止技みたいな上限の上げ方とかすればエディットと変わらなくなります。究極言えばパワナンバーの減少をなくすことすら可能ですし。
システム的にそのようなことが出来なくなる方法を取ることも考えられますが、そうなると実際にエディットを自由に遊べるのはヘビーユーザーだけになります。そんなものよりマイライフ(略)
パワメジャ2009で搭載したことについて
「パワメジャ2009で搭載できたんだからパワプロにも~」という意見も目にするのですが、あれは偏にアメリカでサクセスが受け入れられなかったことが原因だと考えています。
そもそも野球ゲームにあのようなモードがあること自体が結構異常なものです。元々はときメモ*9の要素を取り入れたのがキッカケでしたっけ?
パワプロみたいにデフォルメされたキャラが受け入れられるのか自体結構怪しいのにその中の育成シミュレーションモードが受け入れられるかは更に不明です。というか受け入れられなかったでしょう。向こうには既にエディットモードを搭載していた他の野球ゲームがあったはずなので。
更に言うと、パワフルメジャーリーグは2009を最後に終わっています。エディットをつけてもしょうがないってことですかね。
以上。何か意見があればコメントに書いてもらえると嬉しいです。これは議論の余地がとてもありそうなので。
ちなみにモノを作ったことがないような連中の吐くクソみたいな言葉に苦言したかったのが一番の目的ってのは内緒。