パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

栄冠クロスについての推察とか

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先日、栄冠クロスの内容がファミ通などのメディアで公表されたのでそれについてと栄冠クロス周りの話について書いていきます。

ただ僕自身は栄冠ナインの方はここ5年は全くと言っていいほどやっておらず、栄冠クロスもよっぽどのことがないとやらない人種なのでかなりテキトーなこと書いていると思って読んでください。

 

サクセス要素について

 栄冠クロスでは本編の栄冠ナインにはいなかったサクセス選手が登場しています。
 これに関して「世界観が壊れる」といった意見があったりしますし、僕もちょっとそれは思うんですが、まあしょうがねえよなって気持ちもあります。
 理由は単純で、ある程度の収益を上げようとしたらキャラに課金させるのが一番手っ取り早いんですよ。極端な話、CMで「お楽しみ引換券がもらえる!」っていうとの「[平成の怪物]松坂大輔がもらえる!」だったらどっちの方が求心力高いかって言えばどう考えても松坂でしょう。これが猪狩守に変わっても同じだと思います。
 で、実在の選手を使っていってもいいんでしょうが、求心力がある選手ってのは限られますし、人によっては「贔屓の選手じゃないから引かない」みたいなことがあるので、現実に左右されない何百と弾があるサクセス選手を起用するのは今後の展開を考えれば当然かなと。

 正直な話、実在選手がガチャにある程度来るならサクセス選手を使わなければいいだけですからね。それで世界が保たれます。まあライバル校次第*1ですけど。

 

球威について

 栄冠クロスの試合画面には投手に「球威」という新しい項目が追加されています。
 パット見た感じ基礎能力っぽいので結構騒がれてて僕も騒いでいたんですが、なんなんすかねこれ。
 いくつか予想が建てられてて

 ・新しい投手の基礎能力
 ・新しい投手のランク性特殊能力
 ・ノビや重い球などの特殊能力や変化量を合算した総合パラメータ

があります。ちなみに「ノビや重い球の新しい名称」というのもありましたが。成長版にノビや重い球自体はあったのでこの線はありません。
 で、新しい投手の基礎(特殊)能力の線ですが、このパラメータをどう使うのかがわからないのでなんとも言えないですね。
 ちょっと考えたのがバットにあたる入力可能時間を短くする…センター方向に飛ばすのが難しくなる(球質とは別)ってのを考えましたが、流石に強すぎるし、ただの特殊能力ならまだしもそんなパラメータ作ってどないすんねんってなったので多分ないと思います。他は全く思いつかないですね。
 ただ新規基礎能力の追加自体は全然あり得えるんですよ。というのもサクセススペシャルの終了と共にそちらの互換が切れるので2022との互換性を無視すれば*2問題ありません。サクセススペシャルと連携してたらそちらとの兼ね合いで難しかったでしょうけど。

 個人的…というより大多数の本命は3つ目の総合パラメータ形式。まあ投手の基礎能力が少なくて相手の強さが分かりにくいからつけたというやつです。多分これだと思います。これであってくれ~。
 あと成長版にぱっと見で球威の項目がないのも理由にありますね。スタミナの下あたりにそれっぽいのがあるんですが、長年パワプロをやってきた人間からするとどう見ても肩力のアイコンにしか見えないんですよ。上半分しか見えてないですけど。
 ただ明らかに投手の領域に野手基礎能力の肩力が入り込んでいるのが怪しいのでこれが球威なのかもしれません。よくわかんないね。

 

→とか言うてたらPVで普通に基礎能力で追加されていました。なんか重りみたいなアイコンなんですが、重い球とどういう兼ね合いでやるんだろうか…。判明したことで余計に謎が深まってしまった…。

 あと「本編には追加されない」って意見もありますが、個人的には輸入される派です。理由は単純でCS版でも出すってことは本編との連携も視野に入れていてその上で追加しているからです。あと2022との互換を考えなければ2024で基礎能力を追加するのになんも問題ないですからね。まあ2022で作ってる側から2024で使えなくなるからメチャクチャ困るんですが…。
 とか思ってたんですが、高校野球という舞台設定を守るためのパラメータに思えてきました。ちょっとよくわかんない表現ですが、栄冠ナインでしばしば挙がる問題に「相手に160km/hの投手がバンバン出てくるの高校野球感なさすぎる」というものがあります。
 で、そういうことがない、決勝でもMAX155km/hがせいぜいな代わりに球威Aとかで球速を補うみたいな。本編での連携の際は球威+10につき球速+1km/hに変換されるようになるみたいな。なんか伝わりにくい表現になりますがそういうことなら栄冠クロス限定の能力になるのかなぁみたいなことはちょっと思いました。そうなってほしいなぁ…。
 じゃあその重りのアイコンはなんやねんって話になるしよくよく見れば1年の山口賢が球速140km/hなので高校野球っぽさを守るかわかんないしよくわかんないですね(n度目)。

 

本編栄冠ナインはどうなるのか

 って話ですが、個人的には2024では七割方消えるんじゃねえかなと思っています。
 理由については制作費を回収しないといけない新規アプリを立ち上げたのに、明らかに競合になるモードを実装する意味がないからです。
 栄冠クロスがスマホのみでの展開なら全然本編の栄冠ナインが生き残る道も全然あり得ましたが、CS版とのクロスプラットフォームが明言されています。となると2024とCS版栄冠クロスが同時に出来ない関係上明らかに栄冠クロスの売り上げの邪魔になります。
 更に言えば既にある程度理論が確立されていて面白さが担保されていて強い選手が作れる買い切り型の栄冠ナインと、理論はこれからでガチャで強いキャラを引く必要があってスタミナ消費で制限のある上に序盤は栄冠ナインよりも強い選手を作れないだろう栄冠クロスでは流石に分が悪すぎます。

 更に言えばCS版で展開するということは2024との連携も考えられているでしょう。となると栄冠クロスの利点に「栄冠クロスで手に入れたサクセスキャラが手に入る」というものが追加されますが、サービス開始後半年ほどでは雀の涙ほどの利点でしょう。どうせパワフェスで手に入るのが大半ですし。
 また、連携をしてもサクスペでのことを考えるとパワナンバーの発行は不可能ですし、上述の通り強い選手なら栄冠ナインで作れるのでサクセスの継承作りという点でも劣ります。
 栄冠ナインを残すには栄冠クロス側のデメリットがデカいんじゃないかと思いますね。栄冠クロスがよっぽどオモローで自信があるなら別なんですが…。
 あとKONAMIが完全に別物として考えているなら残す可能性もあるとは思っています。サクセスキャラとか出てくるしね…。白土とか黒土とか出てくるかもわかんないし…。あと本編の売り上げにも影響が出ることは確実でしょうし…。

 ただ2026になると話は違うと思っていて、栄冠ナインの大きな問題点に最新バージョンで遊ぼうとすると1年ごとにやり直しになるじゃないですか。そのデメリットが栄冠ナイン側に追加されるので共存はある程度可能になるんじゃないかなぁと。あとそれまで栄冠クロスが生きていたら流石に開発費くらいは回収できているはずなので共存してもいいんじゃないでしょうか。まあ一回取っ払ったコンテンツを復活させるの面倒くさいのでそんなことはしない気もしますが。

 

以上です。

*1:ライバル校システムは他ユーザーのチームを参照するため、同じ実在志向のチームをライバル校に設定すれば世界観が守られる

*2:前作の互換無視は2020の野手回復で近いことをしている