パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

名将甲子園の再評価と帝王実業高校編の評価

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以前、名将甲子園モードのレビューを行いましたが、先日のVer.1.11に伴うアップデートで再評価する必要があると思ったので書きます。

と同時に、本日「帝王実業高校編」が配信されたのでそのレビューもします。

 

遊びやすくなって楽しくなった「名将甲子園」

以前の名将甲子園は非常に遊びづらいものでした。というのも単純に自動早送り機能が搭載されておらず、毎度□ボタンを押さないと先に進まないというゲーム進行があまりにも遅く面倒なものになってました。

特にこのモードは「ミッション」と呼ばれる選手ごとに多数のイベントが用意されていることもあって、面倒くささに拍車がかかっていました。1周目は配信日にやりましたが、2周目をやったのはVer.1.11になってからでその理由としてこのクッソ面倒くさいスキップ機能が大部分を占めています。

 

ですが、Ver.1.11になってから自動早送り機能が搭載されました。試合前の選択時や試合後に継続されないもののこれによって恐ろしく快適にゲームをプレイすることが可能になりました。他にも快適になるようになった仕様もありますが、細かく語ってもしょうがないので置いておきます。

 

名将甲子園の大きな問題点として「3年間の育成は長い」というものがありますが、そこを崩さない場合、この自動早送り機能の搭載は必須だったので最初から付けておいて欲しいというのが本音ですが、これによって名将甲子園モードが「遊べる」モードになりました。

 

チームを育てる楽しさと試合

サクセスと栄冠ナインを混ぜた形になっているのでチームとして育てる楽しさがあります。成長アイテムで本来ない球種をつけたり、少し別のタイプの選手に変えることが出来るサクセス的な要素、監督としてチームとして育成するという栄冠ナイン的な要素を備えているので非常にいいと思います。

あとSRをそこそこ保有しているという条件付きですが育成は思ったよりも結構できますね。と言ってもS持ちをバンバン作れるわけじゃないですけどそこそこ程度の強さのチームにするのは結構いけますね。強くなると勝てるのでそこは楽しいです。

また栄冠ナインと違って自分で操作が可能という点は個人的にかなりプレイしやすくしてくれます。栄冠ナインに限らず自動操作があるモードでは必ず文句として挙がる「自動失点」などの理不尽さはあるもののサクセスのレベルまでにはその理不尽さは抑えられています。まあもう少し出番を選べる形にはして欲しいところですが。特に終盤の1打席で逆転できなかったら負けとかは流石にしんどいです。

「操作可能回数が5回は少ない」と言ってましたが、こんなもんでいいんじゃないですかね。まあ監督スキルなどで増やせてもいいと思いますが。

 

これは個人的な好みなんですが、チーム全体が育っていく感があるモードが好きなので名将甲子園みたいなのはかなり好みです。サクスペで言えば支良州水産が好きですね。弱いところから這い上がっていくのを体現できるので。最近のは基本的に能力固定なのが残念ですね。2018のスキルシステムも結構いいかなと思いますが、固有キャラ数人だけだったり他の部分でアレだったりで評価しづらいところあります。

「では何故栄冠ナインをやらないのか」という幻聴が聞こえますが、栄冠ナインは自操作が不可能なので…。

丁度いい塩梅に混ぜてきてくれたので凄くいいですね。運ゲー度もパワフル高校はさほど大きくはないので安定して作れるところはいいです。

 

でも色々問題点はある。

まあやってたら問題点というか課題点はめっちゃ見つかりますね。まあ課題点含めても面白いんですが課題点が結構ある。

 

SRがないと育成がしんどい

上述したように「SRをそこそこ保有しているという条件付き」で育成は順調にいくんですが、そうじゃない例えば初回(今の初回がどうなっているのか知りようがないんですが)なんかはSRがあおいちゃんしかおらず他はNという状態なのでマジで育成のしようがなかったです。これが原因でやめた人もそこそこいると思う。

でもこれはKONAMI側でかなり対策みたいなのしてて、そこそこSRを配ろうとはしている感あります。というのも、僕はログインボーナスを貰うだけってのをしたりしなかったり(週3~5回くらいのペース)してて2ヶ月くらい過ごしてたんですが、その状態でもパワダイヤ(有料ガチャ用ゲーム内通貨)も5回くらい回せるほどには有していたこと、序盤のプレイではかなりパワダイヤを貰えること、ノーマルガチャでも低確率ではあるもののSRが出ることなどが挙げられます。

SRがないとホンマにしんどいんですが、SR自体は配ろうとしているのでそれで相殺かなあって感じです。

選手間格差が酷い

選手間格差…つまりサクセス選手ごとの格差がメチャンコ酷いと思います。まあこれはしょうがないことでもあるんですが。

例えば猪狩守なんかは元々の能力が投打共に強いので非常に重宝されますが、元々の能力が高くない選手、例えば少豪月なんかはそんなに重宝されないと思います。

こういうのはイベント(ミッション)とかで調整されてしかるべきだとは思うんですが、そういう感じはないんですよね…。普通に選手の能力がそのままその選手の価値になっているところがあるのが若干辛いですね。

あと多少なりとも勝つことを前提に考えるので使える選手が限られてくる感があります。猪狩守なんかは現状非常に強い選手なので入れると入れないでは勝率がそこそこ変わってくると思います。なので、入れないという選択をすることが難しい。

初期能力が低すぎる

これもかなり問題だと思います。いや、ホンマに弱い。

なんだかんだ補正がかかっているのか勝てるときは勝てるんですが、やっぱり初期能力が低すぎて序盤の試合なんかは難しい…というか「出来るか!」となる。まあ腕の問題だとも思うんですが、流石にスタミナEいけるかどうかってのはかなりキツイです。

あと弾道が基本的に1か2なのも気に入らない。もう少し能力を上方修正して謎の補正は抑え目にしてくれるといいかなと思います。だって矢部くんの走力初期値Fですよ。意味分からんですよ。

その分経験値で上がる能力値は抑え目でもいいかもしれないですね。そのあたりは調整して欲しいなあと思ってます。

 

とまあ色々書きましたが、そこそこ楽しんではいます。これはパワフル高校の運要素が低いことが大きいですね。ケガ率もないので試合面と選手がどの練習にいくか程度の運要素であとは立ち回りでどうにかするやつなので。運ゲーになるとどうしようもなくなるのでそういうのが排除されていると理不尽感なくていいですね。とてもいいです。

 

 

帝王実業高校編について

ということで帝王実業高校編についてです。ネガばっか入ってます。

学年がなんでやねん

えー、前回「学年どうするんだろうね」と書いてたんですが、まさかの初期で山口&蛇島が2年生という配置。で、あとは元の設定どおりで友沢が1年目、猛田と久遠が2年目、猫神と犬河が3年目に入ってきます。

ガン萎えでした。いや、マジで開始時2年生ありなのかと。2年目途中で抜けちゃうじゃんと。まあマジで抜けるんですが。

確かに元々蛇島は友沢の1年先輩なのでこれでいいんでしょうが…いや…ねえ?

こういう育成ゲームで途中で固有キャラが抜けちゃうのホンマしんどいんですよ。サクセスと違って本当に全体の戦力がモノを言うので。しかもこの二人は帝王の中でも強い選手なんで本当にやめてほしかった。

「原作どおりでいいじゃん」ってなる人いるかもしれないんですが、育成がそこそこいい感じになるかなってときに抜けられるので中途半端な強さになるのと純粋にアイテムを使うのが損になるので育成がしにくいんですよ。学年関係はあかつき大附属のときにメチャクチャにしてたのでメチャクチャにするのかなと思ったら変なところでこだわりましたね…。

投手友沢が見たかった

です。え~、13の帝王実業編では蛇島の策略によって友沢が投手から野手に転向する形になるんですが、やっぱりそういうのは入れて欲しかったところではあります。二刀流友沢でも良かったのよ。

なんか頑なに投手友沢にしないのはなんなんですかね?アプリですらやらないし宗教上の理由か何かですか?使うかどうかは別にして投手友沢がまた見たいです。

更に言えばそれが原因で久遠との確執が中学時代のものになってます。なんで学年は改ざんしないのに歴史は改ざんするんだ…歴史修正主義はダメですよ。ここに関しては…なんかわけわかんない感じになってるのが残念ですね。

VSシステムについて

単純に同じパネル集めて上手いこと使うって感じですが運ゲー感が強いのが個人的に好きじゃないですね。まあ可能性は感じるんですが…。

やっぱり運ゲー色が強いと育成がそれに引っ張られるので上手くいかなかったときの理不尽さが強いので運ゲーは控えめにしてほしいところではあります。爆発力はあるらしいのでみなさん頑張ってくださいね。個人的にはなんでかヴァンプ高校を思い出しました。

 

まあ大体そんな感じです。とりあえずSR友沢の価値がヤバイですね。というか友沢が強すぎます。Rですら結構強いですよあの人。