パワプロのこととかを書くブログ

タイトルどおりです。パワプロのことを書くだけです。

パワプロ2024に望むもの

なんか「パワプロ2024に望むもの」みたいな記事を見かけたので便乗して書いていきます。

なおこの記事は

パワプロ2022に望むもの
パワプロのペナントに望むもの① 
パワプロ2020に望むもの

を結構コピペしながら書いているので既視感があるかもしれませんが、0から探すのは骨が折れるので許してください。

 

 

対戦(つーか通常プレイ)

・変化球の変更

 高速チェンジアップの追加とシンカー&Hシンカーを左投手にも投げれるようにしてスクリューを右投手にも投げられるようにしてください。スイーパーはいらないです。
 高速チェンジアップは現状無理矢理Hシンカー1とかで代用しているところがありますが、正直チェンジアップっぽさがないので代用としてはかなり心苦しいところがあるのと、純粋に使用者が結構いたりするので追加してほしいです。
 シンカーを左投手にも投げれるようにしてほしいのは単純に左投手でシンカーを投げる選手がいたときに困るからです。この仕様を維持する理由ってなに!???
 最近注目されているスイーパーはいらないです。スラーブで十分代用できると思います。というか本当に必要ですか?オリ変でそれっぽいの作りましたけどただややこしいスライダーが出来上がっただけで別に要らねーなってなりましたよ僕は。
 あとパワーカーブの球速もうちょっとだけ上げられないかな?なんか遅く感じるのは僕だけですか…?

・特殊能力の追加

 未実装の特殊能力記事で色々書いたのでそれで済ますとします。
 接戦○とか一発逆転とか追加してほしいのはいっぱいあるので…。

 

サクセス

ショップの弱体化を少しでいいから戻して

 パワプロ2022ではショップの機能がこれでもかというほど弱体化を受けました。
 まずアルバイトのランダム化&非効率化*1、練習極秘資料を売却不可、成長アイテムを非売品に、シルバー&ゴールドカードの入手難易度極悪化。まだあるかもしれませんがこんなところで。
 極秘資料の売却不可はともかく、アルバイトのランダム化&非効率化は片方だけやれば十分弱体化になったのに成長アイテムを非売品にするだけに飽き足らずゴールドカードまで事実上奪いにかかってるのは明らかにやりすぎです。多分弱体化できる範囲で弱体化してます。
 多分パワプロ2020で猛威を振るったので完全に抑えにかかったんだと思いますが、パワプロ2020で猛威を振るった理由は
・超効率のいい高級レストランというバイト先があり
・そのバイト先で体力上限を上げることができ
・チームメイトのスキル上昇&体力上限UPを補助する彼女候補がいる
という「バイトで稼いでください」と言わんばかりの条件が揃ってたからであって、その条件をいくつか外せば十分弱体化が狙えたんですよね。正直高級レストランをなくすだけでも十分弱体化しましたよ。
 2022のサクセスの本当にダメなところなのである程度戻してほしいです。流石に2020はあまりにも壊れだったので完全に戻してほしいとまでは言いませんが、バイトをいつでもできるようにして成長アイテムを戻すくらいはしてほしいです。

 ショップシステムは「投手の敏捷」や「野手の変化球」の問題を大きく解決してくれたり、選手育成の補助として十分いい役割を担ってくれているので、ここを馬鹿みたいに弱体化すると困る人間が出るだけで誰も得しないので調整してほしいですね。
 ちなみにここまで周りを弱体化してもショップ自体は普通に強いので大谷翔平を作るのにラブパワー状態の彼女候補から延々と見返りチケット(売価¥10,000)を貰い続けるという狂ったルートが開拓されるという変なオチまでついてます。

オリジナル変化球で固有オリ変の取得を可能に

 わかりにくいと思うんですが、猪狩進ライジングキャノンとかあるじゃないですか。アレをオリジナル変化球取得時に若干条件厳しくてもいいので取得できるようにしてくれませんかね?継承選手経由じゃなくて。
 特にパワプロ2024からはサクスペが利用できないのでこういう形でつけられるようにしてほしいな~って感じです。パワプロ2022ではイベントで一部の固有オリ変が取得可能でしたが、特定のオリ変ではなく全体から選べるようにしてほしいです。

開始前の能力アップ時の必要経験点を下げよう

 サクセスを始まる前に初期能力を調節するのあるじゃないですか。アレでF21以上に上げるメリットマジでない*2んですが、あのときの必要経験点が20%OFFとかになってたら初期能力をあの時点で上げるメリットになるのでそういう工夫くらいはした方がいいんじゃないでしょうか。
 別に僕はやってほしいって気持ちがない*3んですが、マジであの時点で上げるメリットないので工夫くらいはした方がいいと思うな~。

球速の必要経験点をちゃんと考えようね

 球速の必要経験点がどう考えても高すぎます。まず150km/h以上は特殊能力みたいな数字になっているのが控えめに言って論外なんですが、マジでなんでこの数字にしたんですかね?正直センス○持っててもしんどいですよ。
 あの、現代野球って最高球速150km/h後半も珍しくなくなっているんですが、150km/h後半を作るのが数年前より難しくなっているゲームっておかしいとは思いませんか?マジでなんでこの数字にしたんですか????擁護したくてもマジで不能です。
 ちなみにパワプロ2018では150km/h台の必要筋力経験点が70で当時はセンスが数字化されていて大体20%OFFで上げれた上に成長アイテムも問題なく購入できたのでそこからさらに3少なかったので53必要でした。
 パワプロ2022ではそもそも必要経験点が84で(は????)センス○しかないので下げれて76。成長アイテム入手は限られているので入手できたとしても1か2くらいしか下げれません。コツを入手してもそこから10%OFFが限度なのでまあパワプロ2018と比較しても終わっていることは理解していただけると思います。何で上げたんですかね?そんなに球速高い投手が嫌いなんですか?
 他の必要経験点はまだどうにかなったとしても球速だけはマジでどうにもならないです。ショップを弱体化した上でここを放置しているのはマジで理解不能なのでここは絶対に調整した方がいいです。

友情タッグ練習を強化しよう

 なんかいつの間にか元の練習にちょっと色がつく程度の効果になってる友情タッグ練習ですが、普通に強化してください。というか現状があまりにも弱すぎます。
 スキルシステムとかもいいんですが、普通にこういう単純な部分で経験点の底上げをした方がいいと思います。開発者の皆さんアプリやったことないのかもしれないですけど、一回の練習で馬鹿みたいに経験点溜まるのメッチャ面白いですよ。一回やってみるといいんじゃないですかね。

 

パワフェス

視聴率とかのギミックをもっとわかりやすく

 2022では試合がシーソーゲームになったりファインプレーなどが出た時に上昇する視聴率と視聴者数というギミックがあり、これが高いと「スカウト」でより強い選手が獲得できるシステムになっていました。
 で、この視聴率とかのギミックなんですがメチャクチャわかりにくいんですよ。「シーソーゲームにすればいいんだろうなぁ」ってくらいはわかるんですが、じゃあ今どれくらいの数字なのか全く不明なので試合中の調整が全くできないんですよね。
 2018あたりで選手の獲得条件が試合中に参照できなかった問題もそうですけど、こういう試合中の動作によって大きく変化するギミックは常時参照できるようにしてほしいです。そら参照出来たら面白くなくなるなら別ですけど、視聴率なんかのギミックは参照出来てないと後出しじゃんけん感すごいじゃないですか。
 このあたりのUIはもうちょっと親切にしてほしいです。別に数字そのものじゃなくても「視聴率UP」とかの演出でいいんですよ。それすらないのギミックの楽しさ殺してますよ。

チーム固定そろそろやめません…?

 2022では5戦目(決勝戦)と6戦目(ラスボス)の2戦がチーム固定でしたが、前者はマジでぽっと出のめちゃつよ二刀流エースが、後者は固有キャラ1人だけで他全員事実上のモブっていう采配だったんですが、まあこれがマジで面白くなかった。
 チーム固定なので「選手を増やせるかも」っていうワクワク感がなく、ある程度の腕があればそこからは完全にレベル上げの「作業」に近くなってお祭り感がなくなってました。少なくともアランとの対戦で相手チームから1人でも引き抜けるならちょっと話違ってた。
 更に言えば最終戦の零武は固有キャラ1人で他は事実上のモブで輪をかけて面白くなかったです。俺たちは歴代のキャラとかが出てくるお祭り感を求めていて、今作で出てきたキャラクター1人と対戦することは別に求めていないので。そういうのはサクセスで十分です。
 4作連続で最終戦は固定になっていますが、固定だと1回クリアした後は別に面白味があるわけじゃないのでそろそろ固定じゃなくなってもいいんじゃないかなぁって思っています。じゃあどうすればいいんですかって話なんですが、歴代のラスボス格に登場してもらったりすればいいんじゃないですかね。闇堕ち熱盛とか含めて。
 あの、ポケモンで昔はチャンピオン固定だったのが今では最終戦で当たる相手がバラバラになってる感じで。固定よりも「誰が出るんだろう」ってワクワク感の方が絶対に面白いと思うので。
 ついでに言えば最終戦で1人でいいんで選手を引っこ抜ける(というか図鑑登録)ようにしてほしいです。ただでさえ選手数が多すぎて集めるの大変なので。

コンボイベントをもう少し起こしやすく

 コンボイベントじゃなくていいんですが、登場選手数が膨大になりすぎてコンボイベントがかなり起きにくくなっています。二大会同時開催ってのはそういうのを緩和する目的だと思いますが、コンボイベントじゃなくてもA選手とB選手があるポジションについていたらその試合の経験点に追加して経験点が貰えるとかそういうイベントまで行かないけど関係性を感じられるシステムがあればいいんじゃないかと思います。
 まあコンボイベント作るのと手間数変わらなさそうなのでこれもどうかとは思いますが。

選手獲得時に早送り機能が解除されるのどうにかして

 そのまんまです。選手獲得時に毎度毎度早送りが解除されるんですが、正直面倒クサイなんてもんじゃないので、そうならないようにしてください。これ2020のサクセスでも似たような問題ありましたよ。

複数選手獲得のときは複数選択できるようにして

 上記の早送り解除と相まってマジでキッツイ仕様です。3人獲得するときに1人ずつ選択→早送りボタンを押すを繰り返すのマジで2020年代のゲームなんかってビビりますよ。これくらいは快適にしといてくれ。

 

ペナント

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大体こっちに書いたぜ!一部解決してたりするけどそれはそういうことで…。

ファン人数や初期所持金などの変更を可能に

 最初の時点でファン人数や初期所持金が全て同じになっているよりもそれを変更できた方が遊び方の幅が広がるのでそういうようにしてほしいなぁって思います。
 例えばウサギの球団とか虎の球団のファン人数を増やしたり鯉の球団のファン人数を増やしながら初期所持金は少なめにしたり特色が出るので。

2軍選手を起用する要素を増やしてほしい

 こういうことを書くと「2軍成績か?」ってなる人がいると思いますが、2軍成績をつけるとメリット*4に対してデメリット*5があまりにも強いのでそれは無視します。
 具体的に言えばコーチから「この選手頑張ってますよ」って情報が入って、1軍で活躍させたらプチ覚醒して一部能力が上がるとか、その選手に一定期間バフがかかるとかそういうのです。逆に「頑張りすぎているようです」って情報が入って、その選手を1軍に上げて試合に出すと高確率でケガをするとかいうのもアリかもしれない。

ケガに関するバリエーションを増やしてほしい

 バリエーションというとなんかニュアンスが違うんですが、現状って「全治2週間です」ってなってたら基本的に2週間は試合に出すことすらできないじゃないですか。でも実際はケガを押しながら出場したりする場合もあったりするわけじゃないですか。
 なのでそういう「ケガをしても出場する(ただし相応のリスクがある)」ということが出来るようにしてもいいんじゃないかと思います。特に捻挫とかで2,3日休むとかはそういう選択肢があってもいいと思います。
 あと、大きなケガの回復後にすぐ試合につけるのもどうかと思うので、そういう「パフォーマンスが低下するけど出場できる」期間っていうのもあってもいいんじゃないかと思います。ちょっとリアル志向ですけど、現状が簡素すぎるのでこれくらいのシステムがあってもいいんじゃないかと思います。

能力上昇のシステムを組みなおしてほしい

 現在の選手の能力上昇ですが、プレイヤー(と言いつつ他はCPUだが)が設定する練習を中心に能力が上昇し、基本的に設定していない基礎能力は覚醒などがない限り上がりません。
 で、この結果元々はミートFの選手が数年後にミートだけCに上がってて他の能力は上がってない、もしくは上がってても1とか2くらいとなり、非常に歪な成長になります。正直メッチャキモイです。特に昨今はミートBすら存在しなくなった*6現実のプロ野球選手の査定に対してあまりにもミートが上がり過ぎで非常にキモイです。
 ちょっと能力上昇の練習のウェイトがあまりにも高すぎるのでもっと低くならんかなぁと思っています。というか他の能力も普通に上がるようなシステムにしてほしい。守備型の選手の守備が欠片ほども上がらないの普通にキモイじゃないですか。
 個人的には現在の潜在能力システムを下地にした「試合数」や「通算安打数」などで能力が上昇するのを軸に練習でそれを補正するって感じがいいと思うんですが、そうならないかなぁ。
 あと特殊能力も選手個人個人で練習などで設定しなくても勝手に取得するものがあってもいいんじゃないかと思います。その方が当たり外れの差が後々出て面白そうですし。

ペナントの難易度が欲しい

 試合の難易度じゃなくてCPUの強かさに強弱が欲しいという話です。例えばFAって結構な額を積めば大体選手獲得できるじゃないですか。もっと獲得競争したいのでCPUがメッチャ金積んできたりして来てほしいです。
 あと普通にコーチを強いコーチに変えたり明らかに不釣り合いなトレードをしないとか…。
 現状のCPUくんはお世辞にも頭がいいと言える采配をしてくれないので、なんかメッチャ強かなCPUくんがいてもいいんじゃないかなと思いました。

 

マイライフ

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結構ここに書いています。ので、それ以外の要素を。

高速早送りの実装

 サクセスとかパワフェスに実装されているアレです。正直似たようなイベント(試合後の監督からの評価とか!!!)だらけなので高速早送りなしでプレイするの普通にしんどいです。なんでまだ実装してないのかマジで意味わからんのですが。
 名将甲子園のときもそうだったんですけど、早送り機能の実装マジで遅いんですよ。同じことの繰り返しになるのわかるんだからはよ実装してくれや~。

過去の嫁候補を実装して全体で10人くらいにしてくれ~

 何回も言ってるやつです。2016からサクセスの彼女候補(大体4人)に加えてマイライフ固有の彼女候補3人の7人体制*7なんですが、高校編とか大学編になると年齢が集中して多様性に欠ける(特に高卒だと年下がマジで少なくなる)ので、過去作から引っ張って全体で10人くらいになるようにしてくれませんかね。
 彼女(&嫁)システムは大きな変更がないはずなので、実装そのものは出来るとは思うんですね。大きな変更があるなら口を噤むが…。
 あとサクセスの彼女候補はサクセスでよく見るので、なんか新鮮味に欠けるというのも大きな問題点です。もっと新鮮味が欲しいぜ。

イベントの追加

 雑ですが、そのまんまです。正直マイライフって途中から結構単調になるのでいろんなイベント欲しいよね~って話です。誰かと飲みに行ったりしたときにちょっと特殊能力の経験値が上がるとかそういうレベルでいいんで。出来れば新規固有キャラが出てくると嬉しいけども。
 あと連携練習を継続するなら奥居のパワーアップイベントは絶対に欲しいです。なんであんな雑魚雑魚奥居じゃないといけないんだ、俺はバチクソに強くなった奥居とアベック砲になりたいし、ホームランを打たれたい。

ライバルシステムの復活

 2018あたりに存在したライバルシステムの復活&強化をしてほしいです。
 このライバルシステムですが、2018に存在しただけでなんかいつの間にか消えてました。理由は謎。個人的にはその世界観に没入できる要素の一つなので改修して続投してほしかったんですが、いつの間にか消えてました。
 ただこのシステム、2018のときはメチャクチャな問題があって「記者がほぼ毎試合*8後に『○○選手のことライバルと思ってますか?』と聞いてくる」というものがありました。無論ほぼ毎試合なのでバチクソに面倒くさいです。早送り機能もないしね。
 なのでライバルを自分から設定できるようにした上でライバルシステムを復活させてほしいです。ここで奥居とか選びたい気持ちもある。

連携練習の抜本的な見直し

 連携練習自体は悪くないんですが、特殊能力を付与しやすかったり自分の方が上の基礎能力しか相手方は上げれなかったりと、「これはどうなんだ」と思う仕様がいくつかあるので抜本的に見直してほしいです。

 

その他

選手データで成長タイプ&出身を変更できるように

 成長タイプですが現状では完全にマスクデータになっています。成長タイプが変更できた場合はパワプロショップの「成長タイプ変更」アイテムの使い道が若干狭まるくらいしか悪影響が思い浮かばず、このアイテムも超晩成にするだけっていう使い勝手があまりよろしくないアイテムなので別にいいんじゃないでしょうか。マスクデータなのでどの成長タイプなのかわからないというのも正直かなり不便です。
 ついでに「高卒」などの出身も変更できるようにしてほしいです。たまーにミスすることあるんですが、これくらいのミスで作り直すのはどう考えても非効率です。KONAMI側もこのくらいのミスで作り直してほしいと思ってないでしょう。

海外出身で外国人枠じゃない選手を作成できるように

 そのまんまです。今は結構国際化が進んでいるので日本国外出身だけど日本の高校や大学からドラフトに入団して外国人枠ではない選手もいたりします。で、こういう選手の再現が現状のパワプロだと出来ないので出来るようにしてほしいです。こんなん公式の特権化にする意味ないでしょ。
 これが出来るとオリジナル球団の制作が捗りますし、何よりペナントなどの国際戦が面白くなります。マジ頼む。

メチャクチャ制限あっていいからエディットモード追加して~

 まあ個人的には別になくてもいいんですが、なんかTwitterを見ていると「弱い選手作るの面倒だよね」みたいな意見が散見されて、正直これが続くとパワプロそのものの売り上げに響きそうなので一応書いてます。
 いわゆるエディットモードで昔は「そんなん出来るわけねえじゃろバーカ」みたいなこと書いてたんですが、結構な制限下ではいいんじゃないかと考えを改めました。
 まあ制限下って「選手単体の配布不可(アレンジチームに搭載するのはアリ)」「能力上限アリ(☆320くらい)」「一部特殊能力はつけられない」「オリジナル変化球はつけられない」「パワポイントを消費しての作成」とかなんですが、それくらいだったら別にいいんじゃないかなって思います。だってそんなに強くない選手に1時間近くもかけるのって長すぎるじゃないですか。30分でもちょっとどうかと思うのに。
 とはいえ「趣味ってそういうもんだろ!!」って言われればそうなんですが、強くない選手を作るのをちょっとくらい楽してもいいんじゃないかという気持ちもあります。
 強い選手を作るのはそれこそサクセスとかにお役が回ってくるのでサクセスが廃れるという危険性もないですし、パワポイントを消費なのでゴロゴロ作るの結構大変ですしね。このあたりを落としどころでいいんじゃないでしょうか。30周年だし…。

 

以上です。

 まあ探せばいくらでも出てくると思いますし、デカいこと言えばペナントで4リーグでプレイできるようにしてほしいとか、マイライフでオリジナル球団でプレイできるようにしてほしいとか、シナリオをオリジナルで作成できるようにしてほしいとか、オリジナル球場作成モードが欲しいとか、ペナントのデータを配布できるようにLIVEパワプロを改修してほしいとかあるんですが、そんなん言いだすとキリがないのでこのあたりで。

*1:稼げる金額に対して必要体力が大きく上がった

*2:センス○の場合はその分無駄になるし、病気で初期能力あがること前提で動くのはリスクに対してリターンが少なすぎる

*3:あったとしても別の理由から基本的に使用しない

*4:1軍に昇格する判断材料だったり、リアルな雰囲気が出たり

*5:処理がバカみたいに増えてオーペナが遅くなる、COMがバカみたいな起用法をする、前日に登板したであろう投手を1軍に上げたら体力どうすんねん問題など

*6:これは現実のプロ野球が投高打低なのも大きな理由ではあるが

*7:2016は彼女候補がメッチャ多かったので9人くらい

*8:ほぼ毎試合と書いてあるが、「ライバルとは思わない」と答えた場合同じ選手は同年には聞いてこないので後半になるにつれて頻度は下がる。ただ翌年になるとまた聞き続けてくる